SILVER PYROMANCER
Associated School: Evocation
Replacement Powers: The following school powers replace the intense spell, force missile and elemental wall powers of the evocation school..
Sacred Flame (Su): When you cast a spell that deals fire damage, half of the damage results from this sacred energy, while the rest is normal fire damage. At 20th level, you can choose to make fire spells deal no fire damage at all, instead dealing full normal damage derived from sacred power. You can choose not to use this ability—for example, if your spell targets a creature that is vulnerable to fire (such as a creature with the cold subtype).
Holy Light (Su): Starting at 1st level, you can unleash a flashing ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d4 points of damage + 1 for every two wizard levels you possess. In addition, the ray causes undead to be blinded for 1 round. Undead with more Hit Dice than your wizard level are dazzled for 1 round instead. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Smiting Spell (Su): At 8th level, as a swift action, you can use sacred power to imbue a spell with a holy might, gaining a +4 bonus on caster level checks to bypass the spell resisitance of evil creatures with that spell, and the spell’s damage is increased by 50% against evil creatures (as if you had applied the Empower Spell feat to it). In addition, evil creatures take a –2 penalty on their saving throws against a smiting spell. If you also apply the Empower Spell feat to your smiting spell, it deals double damage (+50% twice) to evil creatures. This ability have no effect on a nonevil creatures. You can use this ability once per day at 8th level, and an additional time per day for every four levels beyond 8th.
piątek, 25 lutego 2011
Tradycje magiczne
Witajcie!
W dzisiejszym poście chciałbym przybliżyć typowe magiczne tradycje Eberronu. nie jest to próba ograniczania wyboru czy narzucania czegoś, jedynie zobrazowanie, jakimi ścieżkami podążają zazwyczaj czarujący bohaterowie z różnych ras i kultur. W nawiasach umieściłem uściślenie, jeśli jakiś wariant klasy podstawowej wyraźnie przeważa.
Argonesse - sorcerer (draconic), cleric
Aundair - wizard, sorcerer
Aerenal - wizard, cleric (Undying Court)
Darguun - cleric (Dark Six), bard (dirge singer)
Demon Wastes - cleric (Khyber), sorcerer (infernal, abyssal)
Eldeen Reaches - druid, bard
Karrnath - cleric (Blood of Vol), wizard (necromancer)
Shadow Marches - druid (gatekeeper)
Shifters - druid (moonspeaker)
Sulatar drows - sorcerer (elemental fire), cleric (Promise of Fire)
Thrane - cleric (Silver Flame), wizard (silver pyromancer)
Umbragen drows - sorcerer (shadow), cleric (Umbra)
Valenar elves - druid, wizard
Vulkoori drows - sorcerer, cleric (Vulkoor)
Zilargo - sorcerer (elemental - all), bard
W dzisiejszym poście chciałbym przybliżyć typowe magiczne tradycje Eberronu. nie jest to próba ograniczania wyboru czy narzucania czegoś, jedynie zobrazowanie, jakimi ścieżkami podążają zazwyczaj czarujący bohaterowie z różnych ras i kultur. W nawiasach umieściłem uściślenie, jeśli jakiś wariant klasy podstawowej wyraźnie przeważa.
Argonesse - sorcerer (draconic), cleric
Aundair - wizard, sorcerer
Aerenal - wizard, cleric (Undying Court)
Darguun - cleric (Dark Six), bard (dirge singer)
Demon Wastes - cleric (Khyber), sorcerer (infernal, abyssal)
Eldeen Reaches - druid, bard
Karrnath - cleric (Blood of Vol), wizard (necromancer)
Shadow Marches - druid (gatekeeper)
Shifters - druid (moonspeaker)
Sulatar drows - sorcerer (elemental fire), cleric (Promise of Fire)
Thrane - cleric (Silver Flame), wizard (silver pyromancer)
Umbragen drows - sorcerer (shadow), cleric (Umbra)
Valenar elves - druid, wizard
Vulkoori drows - sorcerer, cleric (Vulkoor)
Zilargo - sorcerer (elemental - all), bard
sobota, 19 lutego 2011
Języki Eberronu
Hej!
Daje tu krótką ściągawkę języków, tak dla rozwijania Waszej wiedzy o świecie, i usystematyzowania materiałów z różnych źródeł. W przypadku, gdy język wykracza poza standardowe z PF, dodaje krótki opis. Jak możecie zauważyć, największe różnice są w tym że każdy plan ma własny język, i tak, anioły i archonowie, zamiast Celestialem, mówią dwoma dialektami. Lista nie obejmuje wszystkich języków wszystkich ras, istnieje wiele wynaturzonych stworzeń i ich rasowych języków.
Daje tu krótką ściągawkę języków, tak dla rozwijania Waszej wiedzy o świecie, i usystematyzowania materiałów z różnych źródeł. W przypadku, gdy język wykracza poza standardowe z PF, dodaje krótki opis. Jak możecie zauważyć, największe różnice są w tym że każdy plan ma własny język, i tak, anioły i archonowie, zamiast Celestialem, mówią dwoma dialektami. Lista nie obejmuje wszystkich języków wszystkich ras, istnieje wiele wynaturzonych stworzeń i ich rasowych języków.
- Abyssal (Demons of Shavarath)
- Argon (Barbarians of Argonnessen)
- Aquan
- Auran
- Celestial (Archons of Shavarath)
- Common
- Daan (Lawful outsiders of Daanvi)
- Draconic
- Druidic
- Drow
- Dwarven
- Elven
- Giant
- Gnoll
- Goblin
- Halfling
- Ignan
- Infernal (Devils of Shavarath)
- Irial (Ravids, positive energy users)
- Kythric (Chaotic outsiders of Kythri)
- Mabran (Creatures of Mabar)
- Orc
- Quori (Quori, the Inspired, kalashtar)
- Riedran (Lower classes of Sarlona)
- Risian (Ice-based creatures)
- Sylvan (Dryads, eladrins, creatures of Thelanis)
- Syranian (Angels of Syrania)
- Terran
- Undercommon
- Xoriat (Daelkyr, Great Old Ones)
- Yuan-Ti
Czy wiesz, że...
Czy wiesz, że wyciągnięcie zza pasa eliksiru to move action (jak dobycie broni), zaś wypicie go to standard action? Jednakże, możliwe jest wtedy zrobienie kroczku w tył (free action), jako że nie wykonało się ruchu per se. Tak, Quick Draw czasami się przydaje.
wtorek, 15 lutego 2011
Lista gości weselnych [do uzupełnienia]
Dwór Seelie:
Zielony Liść - satyr
Fujarka - satyr
Dickinson - skrzydlata wróżka
Mandragora - nimfa
Nasturcja - nimfa
Dzwoneczek - chochlik
Piórko - chochlik
Świtezianka - rusałka
Undyna - rusałka
Dwór Unseelie:
Zbereźnik - satyr
Clotho - zielona wiedźma
Lachesis - morska wiedźma
Atropos - pyłowa wiedźma
Tańcząca Pani - baobhan sith
Teorlian - ponurak
Rigg Pospieszny - szybcioszek
Ludzka rodzina Zoe:
Elga Verniex - prababka
Vera Verniex - matka
Jonathan Żelazny Kieł - ojciec, ranger
Cillia Verniex - młodsza siostra
Lilia Verniex - najmłodsza siostra
Adrastea Verniex - ciotka
Amalteja Verniex - siostra cioteczna
Półelfia rodzina van der Poof:
Millinvenill Tar’vaniell – dziadek Ludovica
Hasminiell – wuj Ludovica
Kolmyr van der Poof – młodszy brat Ludovica
Alvendill van der Poof – stryj Ludovica
Helmergild Ir’Poof – stryj Ludovica
Helleya Ir’Poof – żona Helmergilda
Armnedd van der Poof - stryj Ludovica
Sussanah van der Poof – żona Armnedda
Colee van der Poof – córka Armnedda
Mariagh van der Poof – syn Armnedda
Margot Ir’Sherin – córka Armnedda
Kevir Ir’Sherin – mąż Margot
Colin van der Poof – syn Armnedda
Elmir, Karin i Fornea van der Poof – dzieci Armnedda i Susanah
Yojra Ir’Hashir – stryjenka Ludovica
Fiona Ir’Hashir – córka Yojry
Elena Ir’Hashir – córka Yojry
Delegacja Brelandii:
kapitan Xavras ir'Wanair - pan na Kennrun
porucznik Drogo Wieloskóry - shifter, przywódca Breland Rangers
towarzyszący orszak zbrojnych
Sąsiedzi:
Titanius Anglesmith - ulubieniec dam z Cornwood
Greyfarn - czarodziej i doradca
Fraydo - paź
towarzyszący orszak zbrojnych
Delegacja hobgoblinów
?
1. To lista propozycji, nie zaproszonych osób.
2. Do przemyślenia jest Dwór Unseelie. Większość jego przedstawicieli jest mało sympatyczna, z drugiej strony, być może lepiej ich zaprosić, bo a nuż pojawią się niespodziewanie i rzucą klątwę?
3. Szczegóły małżeństwa jeszcze są dogadywane. Proponowane postulaty ze strony Beldame (tak, wiem, dopisałem te 15 BP, ale ona jeszcze się finalnie nie zgodziła :): zakaz nękania fey w ich czarodziejskich miejscach, zakaz posiadania/wytwarzania/handlu zimnym żelazem (z wyjątkiem samego margrabiego), zgodnie z tradycją potomstwo zeńskie bedzie nosiło nazwisko Verniex, do uzupełnienia.
4. Kto udzieli ślubu?
Zielony Liść - satyr
Fujarka - satyr
Dickinson - skrzydlata wróżka
Mandragora - nimfa
Nasturcja - nimfa
Dzwoneczek - chochlik
Piórko - chochlik
Świtezianka - rusałka
Undyna - rusałka
Dwór Unseelie:
Zbereźnik - satyr
Clotho - zielona wiedźma
Lachesis - morska wiedźma
Atropos - pyłowa wiedźma
Tańcząca Pani - baobhan sith
Teorlian - ponurak
Rigg Pospieszny - szybcioszek
Ludzka rodzina Zoe:
Elga Verniex - prababka
Vera Verniex - matka
Jonathan Żelazny Kieł - ojciec, ranger
Cillia Verniex - młodsza siostra
Lilia Verniex - najmłodsza siostra
Adrastea Verniex - ciotka
Amalteja Verniex - siostra cioteczna
Półelfia rodzina van der Poof:
Millinvenill Tar’vaniell – dziadek Ludovica
Hasminiell – wuj Ludovica
Kolmyr van der Poof – młodszy brat Ludovica
Alvendill van der Poof – stryj Ludovica
Helmergild Ir’Poof – stryj Ludovica
Helleya Ir’Poof – żona Helmergilda
Armnedd van der Poof - stryj Ludovica
Sussanah van der Poof – żona Armnedda
Colee van der Poof – córka Armnedda
Mariagh van der Poof – syn Armnedda
Margot Ir’Sherin – córka Armnedda
Kevir Ir’Sherin – mąż Margot
Colin van der Poof – syn Armnedda
Elmir, Karin i Fornea van der Poof – dzieci Armnedda i Susanah
Yojra Ir’Hashir – stryjenka Ludovica
Fiona Ir’Hashir – córka Yojry
Elena Ir’Hashir – córka Yojry
Delegacja Brelandii:
kapitan Xavras ir'Wanair - pan na Kennrun
porucznik Drogo Wieloskóry - shifter, przywódca Breland Rangers
towarzyszący orszak zbrojnych
Sąsiedzi:
Titanius Anglesmith - ulubieniec dam z Cornwood
Greyfarn - czarodziej i doradca
Fraydo - paź
towarzyszący orszak zbrojnych
Delegacja hobgoblinów
?
1. To lista propozycji, nie zaproszonych osób.
2. Do przemyślenia jest Dwór Unseelie. Większość jego przedstawicieli jest mało sympatyczna, z drugiej strony, być może lepiej ich zaprosić, bo a nuż pojawią się niespodziewanie i rzucą klątwę?
3. Szczegóły małżeństwa jeszcze są dogadywane. Proponowane postulaty ze strony Beldame (tak, wiem, dopisałem te 15 BP, ale ona jeszcze się finalnie nie zgodziła :): zakaz nękania fey w ich czarodziejskich miejscach, zakaz posiadania/wytwarzania/handlu zimnym żelazem (z wyjątkiem samego margrabiego), zgodnie z tradycją potomstwo zeńskie bedzie nosiło nazwisko Verniex, do uzupełnienia.
4. Kto udzieli ślubu?
poniedziałek, 7 lutego 2011
niedziela, 6 lutego 2011
Eksploracja i zasady podróżowania
Cześć!
Umieszczam tu zasady dla wygody:
Forced March: In a day of normal walking, a character walks for 8 hours. The rest of the daylight time is spent making and breaking camp, resting, and eating.
A character can walk for more than 8 hours in a day by making a forced march. For each hour of marching beyond 8 hours, a Constitution check (DC 10, +2 per extra hour) is required. If the check fails, the character takes 1d6 points of nonlethal damage. A character who takes any nonlethal damage from a forced march becomes fatigued. Eliminating the nonlethal damage also eliminates the fatigue. It's possible for a character to march into unconsciousness by pushing himself too hard.
Mounted Movement: A mount bearing a rider can move at a hustle. The damage it takes when doing so, however, is lethal damage, not nonlethal damage. The creature can also be ridden in a forced march, but its Constitution checks automatically fail, and the damage it takes is lethal damage. Mounts also become fatigued when they take any damage from hustling or forced marches.
I jeszcze:
Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, and poor visibility can hamper movement (see Table: Hampered Terrain for details). When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move.
Trudne tereny "domyślne" są już wliczone w góry, bagna itd. Jednakże, gdy jest ciemno (co najmniej dim light), gdy pada deszcz lub śnieg, dystans możliwej do przebycia trasy spada za każdym razem dwukrotnie.
Umieszczam tu zasady dla wygody:
Time to cross 1 hex
Trackless
|
||
Party speed
|
Plains
|
All other
terrains
|
15 feet
|
11 hours
|
16 hours
|
20 feet
|
8 hours
|
12 hours
|
30 feet
|
5 hours
|
8 hours
|
40 feet
|
4 hours
|
6 hours
|
50 feet
|
3 hours
|
5 hours
|
Roads
|
||
Party speed
|
Plains or Forest
|
Hills or Swamp
|
15 feet
|
8 hours
|
11 hours
|
20 feet
|
6 hours
|
8 hours
|
30 feet
|
4 hours
|
5 hours
|
40 feet
|
3 hours
|
4 hours
|
50 feet
|
2 hours
|
3 hours
|
Exploring (zakładam, że nie eksplorujecie heksów z drogami, bo by zbudować drogi, trzeba najpierw eksplorować dany heks i potem dołączyć go do swojego królestwa)
Party speed
|
Plains
|
Forest or Hill
|
Mountain or
swamp
|
15 feet
|
3 days
|
4 days
|
5 days
|
20 feet
|
2 days
|
3 days
|
4 days
|
30feet
|
1 day
|
2 days
|
3 days
|
40 feet
|
1 day
|
1 day
|
2 days
|
50 feet
|
1 day
|
1 day
|
1 day
|
Forced March: In a day of normal walking, a character walks for 8 hours. The rest of the daylight time is spent making and breaking camp, resting, and eating.
A character can walk for more than 8 hours in a day by making a forced march. For each hour of marching beyond 8 hours, a Constitution check (DC 10, +2 per extra hour) is required. If the check fails, the character takes 1d6 points of nonlethal damage. A character who takes any nonlethal damage from a forced march becomes fatigued. Eliminating the nonlethal damage also eliminates the fatigue. It's possible for a character to march into unconsciousness by pushing himself too hard.
Mounted Movement: A mount bearing a rider can move at a hustle. The damage it takes when doing so, however, is lethal damage, not nonlethal damage. The creature can also be ridden in a forced march, but its Constitution checks automatically fail, and the damage it takes is lethal damage. Mounts also become fatigued when they take any damage from hustling or forced marches.
I jeszcze:
Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, and poor visibility can hamper movement (see Table: Hampered Terrain for details). When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move.
Trudne tereny "domyślne" są już wliczone w góry, bagna itd. Jednakże, gdy jest ciemno (co najmniej dim light), gdy pada deszcz lub śnieg, dystans możliwej do przebycia trasy spada za każdym razem dwukrotnie.
sobota, 5 lutego 2011
Zasady tworzenia sił zbrojnych
Cześć!
To takie ogólne założenia co do tworzenia sił zbrojnych. Każde państwo ma stale siły zbrojne, bez dodatkowego kosztu, w liczebności 3 % ludności. Zbudowanie zamku i garnizonu zwiększa te procenty o +1 % (bonus dolicza się tylko raz, niezależnie od liczby posiadanych garnizonów i zamków). Siły te są rozłożone miedzy Generala (armia), Marshala (strażnicy dróg) i Wardena (gwardia miejska). 1/10 tych żołnierzy ma heroic class 2, pozostałe 9/10 ma NPC class 2.
Na każdy 1000 ludności do armii przybywa jeden bohater heroic class 4.
Na początku rekruci startują z pustymi rękami, ew. kostur czy laga. Sprzęt dokupuje im się za BP. Przelicznik jest podany na jedną setkę ludzi:
Zestaw podstawowy
- leather armor, heavy wooden shield, shortspear
- 1 BP
Zestaw żołnierza
- hide armor, heavy wooden shield, longsword
- 2 BP
Zestaw łucznika
- composite longbow, leather armor, short sword
- 2 BP
Zestaw rangera
- chainshirt, composite longbow, greataxe
- 7 BP
Zestaw ciężkiej piechoty
- chainmail, heavy steel shield, longsword
- 9 BP
Zestaw gwardzisty
- chainmail, halberd
- 8 BP
Zestaw zwiadowcy
- leather armor, composite shortbow, light horse, shortspear
- 5 BP
Zestaw lekkiej jazdy
- studded leather, composite shortbow, light horse (combat trained), buckler, lance
- 9 BP
Zestaw ciężkiej jazdy
- banded mail, heavy steel shield, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with studded leather barding
- 42 BP
Zestaw prawdziwego rycerza
- full plate armor, heavy steel shield, heavy crossbow, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with chainshirt barding
- 122 BP
To takie ogólne założenia co do tworzenia sił zbrojnych. Każde państwo ma stale siły zbrojne, bez dodatkowego kosztu, w liczebności 3 % ludności. Zbudowanie zamku i garnizonu zwiększa te procenty o +1 % (bonus dolicza się tylko raz, niezależnie od liczby posiadanych garnizonów i zamków). Siły te są rozłożone miedzy Generala (armia), Marshala (strażnicy dróg) i Wardena (gwardia miejska). 1/10 tych żołnierzy ma heroic class 2, pozostałe 9/10 ma NPC class 2.
Na każdy 1000 ludności do armii przybywa jeden bohater heroic class 4.
Na początku rekruci startują z pustymi rękami, ew. kostur czy laga. Sprzęt dokupuje im się za BP. Przelicznik jest podany na jedną setkę ludzi:
Zestaw podstawowy
- leather armor, heavy wooden shield, shortspear
- 1 BP
Zestaw żołnierza
- hide armor, heavy wooden shield, longsword
- 2 BP
Zestaw łucznika
- composite longbow, leather armor, short sword
- 2 BP
Zestaw rangera
- chainshirt, composite longbow, greataxe
- 7 BP
Zestaw ciężkiej piechoty
- chainmail, heavy steel shield, longsword
- 9 BP
Zestaw gwardzisty
- chainmail, halberd
- 8 BP
Zestaw zwiadowcy
- leather armor, composite shortbow, light horse, shortspear
- 5 BP
Zestaw lekkiej jazdy
- studded leather, composite shortbow, light horse (combat trained), buckler, lance
- 9 BP
Zestaw ciężkiej jazdy
- banded mail, heavy steel shield, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with studded leather barding
- 42 BP
Zestaw prawdziwego rycerza
- full plate armor, heavy steel shield, heavy crossbow, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with chainshirt barding
- 122 BP
Rycerz kła
Hej!
Chociaż Rycerzy Kła jeszcze nie ma, to już zaplanowałem dla nich statystyki:
Str 20, Dex 18, Con 21, Int 2, Wis 17, Cha 11
Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip)
Feats Armor Proficiency (Light), RunB
Skills Perception +8
Koszt:
- combat trained heavy horse: 300 gp
- chainshirt light barding: 400 gp
- full plate: 1500 gp
- masterwork lance: 160 gp
- warhammer: 12 gp
- crossbow, heavy: 50 gp
- heavy steel shield: 20 gp
- razem: 2440 gp
Wersja ekonomiczna:
- banded mail zamiast full plate
- studded leather barding zamiast chainshirt bardingu
- minusy: AC wierzchowca niższe o 1, AC rycerza niższe o 2, ACP wyższe o 1
- plusy: koszt wystawienia niższy o 1550 gp (spada więc do 900 gp)
Chociaż Rycerzy Kła jeszcze nie ma, to już zaplanowałem dla nich statystyki:
KNIGHT OF THE TUSK Male human Fighter (roughrider) 4
LG Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +5
LG Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +5
DEFENSE
AC 22, touch 11, flat-footed 21 (+9 armor, +2
shield, +1 dex)
hp 44 (4d10+16)
Fort +7, Ref +2, Will +2
hp 44 (4d10+16)
Fort +7, Ref +2, Will +2
OFFENSE
Spd 20 ft./x3
Melee Mwk Lance +10 1d8+6 20/x3
Melee Warhammer +8 1d8+4 20/x3
Ranged Crossbow, heavy +5 2d6 19-20/x2
Melee Mwk Lance +10 1d8+6 20/x3
Melee Warhammer +8 1d8+4 20/x3
Ranged Crossbow, heavy +5 2d6 19-20/x2
STATISTICS
Str 18, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +4, Cmb +8 Cmd 19
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Mounted Combat (PFCR 131), Power Attack (PFCR 131), Ride-By Attack (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Spirited Charge (PFCR 134), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Diplomacy +4, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +5, Ride +8, Survival +5
Languages Common
Base Atk +4, Cmb +8 Cmd 19
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Mounted Combat (PFCR 131), Power Attack (PFCR 131), Ride-By Attack (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Spirited Charge (PFCR 134), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Diplomacy +4, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +5, Ride +8, Survival +5
Languages Common
SQ armored
charger +1, steadfast mount
Combat Gear Mwk Lance, Warhammer, Crossbow, heavy , Full plate, Shield, heavy steel
Combat Gear Mwk Lance, Warhammer, Crossbow, heavy , Full plate, Shield, heavy steel
STALLION
N Large animal
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8
DEFENSE
AC 20, touch 14, flat-footed 15 (+4 barding, +4
Dex, +1 dodge, –1 size, +2 natural)
hp 19 (2d8+10)
Fort +9, Ref +8, Will +4
hp 19 (2d8+10)
Fort +9, Ref +8, Will +4
OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee 2 hooves +5 (1d6+5), bite +0 (1d4+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Melee 2 hooves +5 (1d6+5), bite +0 (1d4+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
STATISTICS
Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip)
Feats Armor Proficiency (Light), RunB
Skills Perception +8
Koszt:
- combat trained heavy horse: 300 gp
- chainshirt light barding: 400 gp
- full plate: 1500 gp
- masterwork lance: 160 gp
- warhammer: 12 gp
- crossbow, heavy: 50 gp
- heavy steel shield: 20 gp
- razem: 2440 gp
Wersja ekonomiczna:
- banded mail zamiast full plate
- studded leather barding zamiast chainshirt bardingu
- minusy: AC wierzchowca niższe o 1, AC rycerza niższe o 2, ACP wyższe o 1
- plusy: koszt wystawienia niższy o 1550 gp (spada więc do 900 gp)
wtorek, 1 lutego 2011
Subskrybuj:
Posty (Atom)