niedziela, 30 stycznia 2011

Ekonomia

Cześć!

Kilka pytań i odpowiedzi dotyczących ekonomii królestwa:

1. Ile mogę sprzedawać przedmiotów na rundę?
Jeden za każdy city disctrict (city district to ta mapka miasta, miasto może składać się z wielu dzielnic).

2. Wylosowałem minor item za mniej niż 4k, więc nie mogę go sprzedać przez Economy. Co teraz?
Możesz go sprzedać bez rzutów, a pieniądze "dopisać" do wirtualnej puli. Kiedy osiągnie ona 4k, jest zerowana, a państwo dostaje +1 BP.

3. Jeden przedmiot można wylosować zarówno w minor, jak i medium itemach! Czy to nie głupie, że różną wartość w BP się wtedy za niego dostaje?
Każda mechanika jest pewnym modelem, pewnym uproszczeniem. Tutaj, własnie żeby nie komplikować sytuacji, przedmiot jest w zawsze w tej kategorii, w jakiej zostanie wylosowany.

4. Znalazłem magiczny przedmiot i chce sprzedać go, by podreperować fundusz państwa. Do jakiej kategorii należy?
Musi kosztować przynajmniej 4k, by móc sprzedać go zgodnie z zasadami Economy, jak wyżej. A kategoria zależy od caster levelu i ceny przedmiotu: 1-5 to minor, 6-10 to medium (i cena od 8k), 11+ to major (i cena od 20k).

piątek, 28 stycznia 2011

Charm person


Hej!

Dzisiejsza notka poświęcona jest czarowi charm person. Najpierw opis:

This charm makes a humanoid creature regard you as its trusted friend and ally (treat the target's attitude as friendly). If the creature is currently being threatened or attacked by you or your allies, however, it receives a +5 bonus on its saving throw.

The spell does not enable you to control the charmed person as if it were an automaton, but it perceives your words and actions in the most favorable way. You can try to give the subject orders, but you must win an opposed Charisma check to convince it to do anything it wouldn't ordinarily do. (Retries are not allowed.) An affected creature never obeys suicidal or obviously harmful orders, but it might be convinced that something very dangerous is worth doing. Any act by you or your apparent allies that threatens the charmed person breaks the spell. You must speak the person's language to communicate your commands, or else be good at pantomiming.

I teraz kilka słów wyjaśnienia. Co oznacza "being threatened"? W D&D przyjmuje się, że jest to wyciągnięcie lub posiadanie wyciągniętej broni, atak lub rzucenie czaru (dowolnego czaru, chyba, że "zagrożona" istota ma Spellcrafta, zda test i wie, że jest on całkowicie niebojowy).

Mamy więc taką sytuację. Troll (humanoid z subtypem giant) biegnie na drużynę, wymachując maczugą i wykrzykując przekleństwa. Jeśli bohaterowie nie mają dobytej broni, a pierwszym czarem rzuconym na trolla, będzie charm person, to nie dostaje on bonusa +5! To, że on grozi poszukiwaczom przygód, nie znaczy, że oni grożą jemu. Jeśli save mu się nie uda, staje się friendly:

If you cast charm person and the target fails its Will save, it becomes your friend and must "perceive your words and actions in the most favorable way." But according to the NPC Attitude Table, a friendly character is willing to "chat, advise, offer limited help, and advocate." Fighting on your behalf is outside the realm of friendly -- only a helpful NPC (one step above friendly on the table) can be counted on for that kind of aid.

Jeśli jednak rzut mu się uda i np. inny czarodziej znowu spróbuje rzucić na niego charm person, troll już ma +5 do save'a (bo warunek "threatened" został spełniony).

I jeszcze ten fragment:

Any act by you or your apparent allies that threatens the charmed person breaks the spell.

Więc gdy są dwa trolle, i tylko jeden jest zauroczony, tego drugiego drużyna może spokojnie zabić bez złamania czaru.

Linki pomocnicze, do 3.5, ale zawsze:

Zwróćcie także uwagę na poszerzoną notkę:

Umiejętności społeczne

środa, 26 stycznia 2011

Effigy horse, czyli warforged szuka wierzchowca...


Effigy horse


N Large construct
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; low-light vision; 
Perception +0
DEFENSE
AC 16, touch 12, flat-footed 13 (+3 Dex, –1 size, +4 natural)
hp 41 (2d10+30)
Fort +0, Ref +3, Will +0
DR 1/adamantine
Immune construct traits
OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee 2 hooves +7 (1d6+7), bite +2 (1d4+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 24, Dex 16, Con --, Int --, Wis 11, Cha 1
Base Atk +1; CMB +9; CMD 22 (26 vs. trip)

Stag Lords Fort i inne miejsca


Co już macie na mapie:

The Stag Lord’s Fort: Located at the heart of the Greenbelt on a defensible hill near a plentiful source of water, fishing, and trade, the Stag Lord’s Fort may be the single best place to place a capital city. The fort itself gives the PCs a head start on building a castle, halving the initial cost of such a structure. In addition, if the PCs make
this site their capital city, their nation gains a +1 bonus on Economy, Loyalty, and Stability due to its centralized
location and ease of defense.


Oleg’s Trading Post: The trading post is a versatile structure built to serve as a place of business. If the PCs
decide to found a city in this hex, they can incorporate Oleg’s as a free Shop, Stable, or Watchtower in their city grid (once chosen, the function of Oleg’s within the new city cannot be changed).

Temple of the Elk: Although the Temple of the Elk is partially ruined, building a city here gives the PCs a head
start on a Temple, halving the initial cost of building such a structure.

P.S. niech Lodovic wybierze, do czego ma zapewniać bonus Spymaster.

poniedziałek, 24 stycznia 2011

niedziela, 23 stycznia 2011

Mythos c.d.

Hej!

Chciałem skonwertować shantaka, a tu patrzę, że ktoś to zrobił za mnie. Oto link.

Koń, jaki jest, każdy widzi

Hej!
Poprzednia notka zainspirowała mnie do napisania kolejnego posta, w którym będę chciał przekonać was do częstszej jazdy konnej. Przy okazji zrobię też krótkie podsumowanie wad i zalet posiadania wierzchowca:

Plusy:

1. Koń znacznie przyspiesza poruszanie się po mapie i eksplorację.
Kurcze, koń to często prędkość 60 ft., czyli dwukrotnie większa niż typowego człowieka! Muszę dodawać coś jeszcze?

2. Koń daje w walce większą mobilność.
Jak wyżej, tyle że w innej skali. Szczególnie jest to widoczne w przypadku puszek (full plate armored), szczególnie puszek rozmiaru small.

3. Atakowanie z konia pieszego przeciwnika rozmiarów medium i small daje +1 do ataku.
Kolejne +1 do ataku zawsze mile widziane.

4. Lance to fajna sprawa, szczególnie dla BAB < 6.
Lanca to martial weapon, więc każdy wojownik czy paladyn, nawet bez odpowiednich featów, potrafi się nią posługiwać i zadawać w szarży konnej podwójne obrażenia. Nawet przy BAB 6-10 i większym jest to fajne, bo zamiast dwóch ataków (lepszego i słabszego), mamy jeden, podwójnie dobry.

5. Konno można wykonać podwójny ruch/bieg i pełen atak z broni dystansowej/rzucić czar.
Ma to pewne ograniczenia (minusy do ataków, trudności z Concentration przy czarach), może jednak oznaczać, że jesteśmy w stanie bezkarnie razić wroga i pozostawać poza zasięgiem jego ataków.

Minusy:

1. Koń nie wejdzie w wiele miejsc.
To prawda, konno nie wjedziemy do kanałów czy tuneli koboldów.

2. Konia łatwo ubić.
Niestety, znowu to prawda. Z drugiej strony, jeśli przeciwnik atakuje konia, to nie atakuje ciebie, jest też feat Mounted Combat zwiększający przeżywalność wierzchowca. Wreszcie, rumaki bardziej nietypowe (w tym celestial mount/animal companion) są wytrzymalsze.

3. Konie są bardzo podatne na obszarówki.
Obszarówki są czarem z wyboru do walki z kawalerią, bo zagrażają jednocześnie i jeźdźcowi, i wierzchowcowi. Znowu, nie da się wiele na to poradzić, prócz jeżdżenia na specjalnych istotach (celestial mount/animal companion zyskują Evasion).

Czy wiesz, że...

Mounted Combat

When you attack a creature smaller than your mount that is on foot, you get the +1 bonus on melee attacks for being on higher ground.

Sesja

Sesja ostatecznie środa, 17.00, u mnie. Mikiego nie będzie, będzie za to na następnej w przyszłym tygodniu.

piątek, 21 stycznia 2011

Sesja

Hej!

Niestety, nie mogę zrobić sesji ani w sobotę, ani w niedzielę. Proponuje poniedziałek lub wtorek, tradycyjnie od 17-tej.

niedziela, 16 stycznia 2011

Wampir - rozważania

Hej!

Tego posta poświęcam mechanicznym rozważaniom "jak zabić wampira". Ostatecznie, bo tylko zniszczenie jego fizycznej formy jest znacznie łatwiejsze. Na początek wstęp:

A vampire also gains fast healing 5. If reduced to 0 hit points in combat, a vampire assumes gaseous form (see below) and attempts to escape. It must reach its coffin home within 2 hours or be utterly destroyed. (It can normally travel up to 9 miles in 2 hours.) Additional damage dealt to a vampire forced into gaseous form has no effect. Once at rest, the vampire is helpless. It regains 1 hit point after 1 hour, then is no longer helpless and resumes healing at the rate of 5 hit points per round.


Reducing a vampire's hit points to 0 or lower incapacitates it but doesn't always destroy it (see fast healing). However, certain attacks can slay vampires. Exposing any vampire to direct sunlight staggers it on the first round of exposure and destroys it utterly on the second consecutive round of exposure if it does not escape. Each round of immersion in running water inflicts damage on a vampire equal to one-third of its maximum hit points—a vampire reduced to 0 hit points in this manner is destroyed. Driving a wooden stake through a helpless vampire's heart instantly slays it (this is a full-round action). However, it returns to life if the stake is removed, unless the head is also severed and anointed with holy water.

A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent's mercy. 

Taktyki szczegółowe, wraz ze skutecznością 0-5

1. Pozbawmy go przytomności i zakołkujmy!
Skuteczność: 0 (wampiry nie tracą przytomności).

2. Dorwijmy go we śnie i zakołkujmy!
Skuteczność: 0 (wampiry nie śpią, wyjątek - regeneracja po zniszczeniu ciała, wtedy skuteczność 5).

3. Zwiążmy go i zakołkujmy!
Skuteczność: 1 (wampir w każdej chwili może zmienić się w mgłę i wyjść z chwytu lub przesączyć się przez więzy).

4. Zaczarujmy go halt undead, by nie mógł się ruszać, i zakołkujmy!
Skuteczność: 3 (przynajmniej działa, jednakże nieumarły może po prostu zdać rzut obronny, podobnie, przydupasy wampira mogą go wyrwać z transu poprzez atak).

5. Zniszczmy jego formę fizyczną i śledźmy, gdzie poleci, a potem zakołkujmy!
Skuteczność: 2-5 (zazwyczaj 2-3, większość wampirów tak buduje swoje leża, by nie były fizycznie dostępne w żaden inny sposób z wyjątkiem formy mgły, wampir w formie mgły jest też szybszy niż zwykły czarujący z gaseous form, co utrudnia śledzenie).

6. Jak wyżej, ale jestem hasted gaseous form!
Skuteczność: 2-5 (haste działa bardzo krótko, dobre jeśli wampir ma niedaleko do trumny).

7. Zmuśmy wampira do służby command undead/control undead i potem go zakołkujmy!
Skuteczność: 2 (dla command undead - wampir ma channel resistance +4, poza tym musisz być negative energy channelerem) i 4 (dla control undead - ale musisz być wizardem 13).

8. Zniszczmy go sunburstem/sunbeamem!
Skuteczność: 4 (te czary niszczą wampira ostatecznie, ale musisz być druidem 13 lub wizardem 15).

9. Znajdźmy jego trumnę, a potem napuśćmy tam światła/zakołkujmy go!
Skuteczność: 2 (samo dostanie się tam może być naprawdę trudne, jeśli jednak się uda lub wampir jest głupi/ma pecha - 5)

10. Wrzućmy go do bieżącej wody!
Skuteczność: 1 (bardzo trudny wampira tam przytrzymać, a nawet wrzucony na środek rzeki może ulecieć z niej jako mgła/nietoperz)

11. Disruptiving weapon, zarówno jako umagicznienie broni, jak i czar.
Skuteczność: 3 (by rzucić disrupting weapon, musisz być clericiem 9, choć zyskujesz wtedy lepsze DC odparcia czaru; broni może używać każdy, ale DC 14 jest dosyć niski, w minimalnej opcji kosztuje ona zaś 18k)

12. Sun blade i odpalamy moc światła!
Skuteczność: 5 (wampir ma jedną akcję na kontrę, jeśli nie rozbroi/nie zdispeluje/nie zabije posiadacza miecza, wówczas ginie - bo nie ucieknie jako staggered, tzn. może ale ta ucieczka w 5 rundzie zakończy się jego śmiercią tak czy siak)

13. Zostańmy przyjaciółmi!
Skuteczność: 5 (ale czy na pewno tego chcesz?)

Aundarian Dragonhawk

Hej!

Spośród państw Khoirvaire dwa dysponują latającą kawalerią - Thrane (wyverny) oraz Aundair (dragonhawki). A ponieważ smoczych jastrzębi nie ma w Bestiariuszu, wklejam ich statystyki tutaj, jako ciekawostkę.

DRAGONHAWK
N Huge animal
Init +5; Senses blindsense 60 ft., low-light vision; Perception +19
DEFENSE
AC 18, touch 9, flat-footed 17; (–2 size, +1 Dex, +9 natural)
hp 76 (8d8+40)
Fort +11, Ref +7, Will +4
OFFENSE
Speed 10 ft. (2 squares), fly 120 ft. (average)
Melee 2 claws +12 melee (1d8+8) and bite +12 melee (2d6+8) and 2 wings +7 melee (1d6+4)
Space 15 ft. Reach 10 ft.
STATISTICS
Str 26, Dex 12, Con 20, Int 2, Wis 14, Cha 6
Base Atk +6; CMB +16; CMD 27
Skills: Perception +19, Survival +9; Racial Modifiers +8 Perception
Feats: Alertness, Improved Initiative, Flyby Attack, Wingover
ECOLOGY
Environment: Temperate mountains (Aundair)
Organization: Solitary, pair, or aerie (5–20)
Treasure: None



sobota, 15 stycznia 2011

Warforged

Warforged Racial Traits

  • +2 Constitution,  –2 Charisma: Warforged are resilient and powerful, but their difficulty in relating to other creatures makes them seem aloof or even hostile.
  • Medium: Warforged are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
  • Normal Speed: Warforged have a base speed of 30 feet.
  • Living Construct: Warforged are humanoids with the living construct subtype.
  • Slam: A warforged has a natural weapon in the form of a slam attack that deals 1d4 points of damage.
  • Warforged Immunities: Warforged are immune to poison, sleep effects, paralysis, disease, nausea, fatigue, exhaustion, effects that cause the sickened condition, and energy drain.
  • Impaired Healing: A warforged cannot heal damage naturally. As living constructs, warforged can be affected by spells that target living creatures as well as by those that target constructs. Damage dealt to a warforged can be healed by a cure light wounds spell or a repair light damage spell, for example, and a warforged is vulnerable to disable construct and harm. However, spells from the healing subschool and supernatural abilities that cure hit point damage or ability damage provide only half their normal effect to a warforged.
  • Unusual Anatomy:  The unusual physical construction of warforged makes them vulnerable to certain spells and effects that normally don’t affect living creatures. A warforged takes damage from heat metal and chill metal as if he were wearing metal armor. Likewise, a warforged is affected by repel metal or stone as if he were wearing metal armor. A warforged is repelled by repel wood. The iron in the body of a warforged makes him vulnerable to rusting grasp. The creature takes 2d6 points of damage from the spell (Reflex half; save DC 14 + caster’s ability modifier). A warforged takes the same damage from a rust monster’s touch (Reflex DC 17 half). Spells such as stone to flesh, stone shape, warp wood, and wood shape affect objects only, and thus cannot be used on the stone and wood parts of a warforged.
  • Self-sufficient:  A warforged does not need to eat, sleep, or breathe, but he can still benefit from the effects of consumable spells and magic items such as heroes’ feast and potions.
  • Plating: Warforged are covered with platings made from different materials. You must choose one type of plating on 1st level of character creation. The choice cannot be changed. This plating is not natural armor and does not stack with other effects that give an armor bonus (other than natural armor). This composite plating occupies the same space on the body as a suit of armor or a robe, and thus a warforged cannot wear armor or magic robes. Warforged can be enchanted just as armor can be. The character must be present for the entire time it takes to enchant him.
  • Languages: Warforged begin play speaking Common.
     

Plating (choose one):

  • Composite Plating: light armor, armor bonus +2.
  • Mithril Plating: light armor, armor bonus +6, max Dex bonus +5, –2 penalty on all skill checks to which armor check penalties apply, arcane spell failure 15 %.
  • Adamantine Plating: heavy armor, DR 2/adamantine, speed 20 ft.; armor bonus +9, max Dex bonus +1, –5 penalty on all skill checks to which armor check penalties apply, arcane spell failure 35 %.
  • Ironwood Plating: light armor, DR 2/slashing, armor bonus +3, max Dex bonus +4, –3 penalty on all skill checks to which armor check penalties apply, arcane spell failure 20 %.
  • Unarmored Body: no armor, can wear normal armor and robes, base speed 40 feet due to light built and swiftness.

Changelings

Changeling Racial Traits

  • +2 to One Ability Score: Changeling characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
  • Medium: Changelings are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
  • Normal Speed: Changelings have a base speed of 30 feet.
  • Shapechanger Blood: Changelings are humanoids with the shapechanger subtype.
  • Slippery Mind: Changelings receive a +2 racial bonus on saving throws against sleep and charm effects.
  • Empathy: Changelings receive a +2 racial bonus on Bluff, Intimidate, and Sense Motive checks.
  • Natural Linguist: Linguistics is always a class skill for changelings.
  • Minor Change Shape (Su): Changelings have the supernatural ability to alter their appearance as though using a disguise self spell that affects their bodies but not their possessions. This ability is not an illusory effect, but a minor physical alteration of a changeling’s facial features, skin color and texture, and size, within the limits described for the spell. A changeling can use this ability at will, and the alteration lasts until she changes shape again. A changeling reverts to her natural form when killed. A true seeing spell reveals her natural form. When using this ability to create a disguise, a changeling receives a +10 circumstance bonus on Disguise checks. Using this ability is a full-round action.
  • Languages: Changelings begin play speaking Common. Changelings with high Intelligence scores can choose from the following: Auran, Dwarven, Elven, Giant, Gnome, Halfling, and Terran.

sobota, 8 stycznia 2011

Sprzęt i Pogranicze

Hej!

Napiszcie proszę w komentarzach ile macie złota, jak się podzieliliście dotychczas zdobytymi magicznymi przedmiotami i co chcecie kupić (te przedmioty kosztują stosunkowo niewiele, więc Oleg je sprowadzi jakby co). Naniósłbym to na karty postaci.

Poza tym, to też temat organizacyjny co do waszego państwa. Co budujecie, gdzie, za ile, kto będzie kim itd.

piątek, 7 stycznia 2011

Mythos


BYAKHEE
CE Large aberration
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; 
Perception +9
 DEFENSE
AC 18, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +1 dodge, +6 natural, –1 size)
hp 37 (5d8+15)
Fort +4, Ref +3, Will +5
 OFFENSE
Speed 30 ft., fly 80 ft. (good)
Melee bite +5 (1d6+3), 2 talons +5 (1d6+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks  rend (2 claws, 1d6+4)
Spell-Like Abilities (CL 6th)
1/day (self plus 1 rider only)—plane shift
 STATISTICS
Str 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 13, Cha 8
Base Atk +3; CMB +7; CMD 20
Feats Dodge, Combat Reflex, Improved Initiative,
Skills 
Acrobatics +10Fly +12Perception +9, Stealth +6
Languages Abyssal

środa, 5 stycznia 2011

Czy wiecie, że...

I jeszcze jedna ciekawostka: będąc prone można się poruszać w rundzie tylko o 5 stóp (jedna kratka), zużywając na to move action.

poniedziałek, 3 stycznia 2011

Enduring weapon

An enduring weapon negates [co myślicie o takiej opcji?] all penalties to attack rolls for wind and weather effects, like rain, snow, severe wind and so on. An enduring weapon must be a ranged weapon.

Moderate abjuration; CL 6th; Craft Magic Arms and Armor, endure elements; Price +1 bonus.

Czy wiecie, że...

Nazbierało się tego trochę:

[Spell-like'i]:

Using a spell-like ability works like casting a spell in that it requires concentration and provokes attacks of opportunity. Spell-like abilities can be disrupted. If your concentration is broken, the attempt to use the ability fails, but the attempt counts as if you had used the ability. The casting time of a spell-like ability is 1 standard action, unless the ability description notes otherwise. [co oznacza, ze kiedy fiend robi summon demon/devil, to jednak jest to standard action]

[Szarże przez trudne tereny są niemożliwe!]:

Difficult terrain, such as heavy undergrowth, broken ground, or steep stairs, hampers movement. Each square of difficult terrain counts as 2 squares of movement. [...] You can't run or charge across difficult terrain. [bronienie takich schodów nabiera nowego sensu, bo przy braku szarż każda próba podejścia to AoO]

[Korytarze koboldów i inne ciasne miejsca]:

In some cases, you may have to squeeze into or through an area that isn't as wide as the space you take up. You can squeeze through or into a space that is at least half as wide as your normal space. Each move into or through a narrow space counts as if it were 2 squares, and while squeezed in a narrow space, you take a –4 penalty on attack rolls and a –4 penalty to AC. [co oznacza też, że nie można w nich szarżować]

[Jednak czary typu aid, magic fang i inne dodają się do CMB]:

When you attempt to perform a combat maneuver, make an attack roll and add your CMB in place of your normal attack bonus. Add any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects. These bonuses must be applicable to the weapon or attack used to perform the maneuver. The DC of this maneuver is your target's Combat Maneuver Defense. Combat maneuvers are attack rolls, so you must roll for concealment and take any other penalties that would normally apply to an attack roll. [IMO oznacza to też, że broń z cechą trip jest sensowna, bo pozwala doliczać bonusy z broni typu enchantment, Weapon Focus itd. do próby tripa]

[Jednak można walić w jednego wroga kilka AoO w rundzie]:

If you have the Combat Reflexes feat, you can add your Dexterity modifier to the number of attacks of opportunity you can make in a round. This feat does not let you make more than one attack for a given opportunity, but if the same opponent provokes two attacks of opportunity from you, you could make two separate attacks of opportunity (since each one represents a different opportunity). Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn't count as more than one opportunity for that opponent. All these attacks are at your full normal attack bonus.

[Woodland stride druida i rangera nie działa na efekty czarów]

Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect her.

[Z drugiej strony, druid ma bonus do tego save'a.]

Starting at 4th level, a druid gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like and supernatural abilities of fey. This bonus also applies to spells and effects that target plants, such as blight, entangle, spike growth, and warp wood.

[Można używać manewrów, np. tripa, w zwykłych ataków oraz AoO miejsce ataków, ale]

Any combination of a creature's attacks during a melee full attack can be replaced by a trip, disarm, or sunder maneuver (any maneuver that says "in place of a melee attack"). When doing this, the calculation for the creature's Combat Maneuver Bonus uses the base attack bonus of the attack that was exchanged for a combat maneuver. For example, a creature with a BAB of +6/+1 who performs a trip with her second attack uses +1 as her BAB for the CMB of the trip.