środa, 16 listopada 2011
Low-light vision
To szokujące, że odkryłem to dopiero teraz (dzięki Paweł), ale low-light vision działa tak: w każdym dim light (noc na powierzchni) widzi się jak w bright light!
niedziela, 30 października 2011
Hallowen Special
Cześć!
Wysłałem Wam wszystko mailem, jednak wklejam to jeszcze tutaj:
Postaci:
1. poziom 3
2. świat: Eberron
3. rasy i klasy: core only + Eberron exclusive + psionika dla postaci z Sarlony
4. ogólne cechy postaci: pomyśl, jakbyś tworzył Badacza Tajemnic
5. wszystkie zdolności do walki z nieumarłymi powinny się przydać
6. 83 punkty na cechy, zasady ich przydzielania bez zmian
7. 4250 złota do wydania na ekwipunek, magiczna broń kosztuje 75 % swojej
normalnej ceny
Miejsce akcji:
- Ravengro, Brelandia, małe miasteczko położone wokół dawnego więzienia
- wszyscy jesteście bliskim znajomymi/przyjaciółmi/współpracownikami
emerytowanego profesora z Uniwersytetu Morgrave imieniem Petros Lorrimor
- przybywacie na jego pogrzeb
Hallowen Special:
- fajnie by było, gdybyście przyszli ubrani na czarno/lub w kostiumach, w końcu to Halloween! Ja będę ubrany na czarno :)
- jako, że to konwencja horroru, a horror nie wybacza, nie ma action points!
- weźcie coś do picia tradycyjnie, klimatyczne kubeczki, talerzyki i takie tam rekwizyty zapewniam ja
Wysłałem Wam wszystko mailem, jednak wklejam to jeszcze tutaj:
Postaci:
1. poziom 3
2. świat: Eberron
3. rasy i klasy: core only + Eberron exclusive + psionika dla postaci z Sarlony
4. ogólne cechy postaci: pomyśl, jakbyś tworzył Badacza Tajemnic
5. wszystkie zdolności do walki z nieumarłymi powinny się przydać
6. 83 punkty na cechy, zasady ich przydzielania bez zmian
7. 4250 złota do wydania na ekwipunek, magiczna broń kosztuje 75 % swojej
normalnej ceny
Miejsce akcji:
- Ravengro, Brelandia, małe miasteczko położone wokół dawnego więzienia
- wszyscy jesteście bliskim znajomymi/przyjaciółmi/współpracownikami
emerytowanego profesora z Uniwersytetu Morgrave imieniem Petros Lorrimor
- przybywacie na jego pogrzeb
Hallowen Special:
- fajnie by było, gdybyście przyszli ubrani na czarno/lub w kostiumach, w końcu to Halloween! Ja będę ubrany na czarno :)
- jako, że to konwencja horroru, a horror nie wybacza, nie ma action points!
- weźcie coś do picia tradycyjnie, klimatyczne kubeczki, talerzyki i takie tam rekwizyty zapewniam ja
poniedziałek, 28 marca 2011
środa, 9 marca 2011
Raport
Freya: Surowsze niż w reszcie Brelandii prawa magiczne z pewnością nie sprzyjają napływowi czarujących - z tego co się zdołałam zorientować. Pionierskie zaś warunki powodują, że ściągają do nas raczej zaklinacze niż czarodzieje. Edukacja wygląda średnio - po nagłym zniknęli akolitów Płomienia musimy tworzyć własne szkoły.
Silvinabald: [tajne]
Hermia: Mieszkańcy nie czują się całkiem bezpiecznie, w otoczeniu tych nieumarłych. Uważam też, że każdy członek rady, a może także kilku innych notabli, powinien dostać ochronę osobistą na stałe. To niezbędne w tych trudnych czasach.
Thrashk: Całe szczęście, nie dostrzegam w okolicy zbyt wielu aberracji, jednak zagrożenie ze strony Candlemere Tower jest bardziej realne niż kiedykolwiek. Proponowałbym zakup koni, co znacznie zwiększyłoby mobilność moich strażników. Potrzebuje także więcej ludzi do patrolowania farm.
Helmuth: [wyjechał, brak listów]
Milthoriell: Znowu widzę w skarbcu dno, na dodatek twoje nagłe wyciągnięcie z niego funduszy mogło naprawdę źle wpłynąć na nastroje mieszkańców... Całe szczęście, jeśli chodzi o bieżące potrzeby, to jesteśmy samowystarczalni, i jeśli nie spotka nas w przyszłości kolejna katastrofa, powinnyśmy się rozwijać.
Elga: Hej, mieszkańcy nie są zadowoleni tym, że publicznie układałeś się z nieumarłymi. Sama uważam, że to było rozsądne, jednak twoi poddani to prości, zabobonni ludzie. Nastroje mogą się poprawić, jeśli wykorzystać odpowiednio uroczystości weselne - pozwoli to im na trochę zapomnieć o codziennych bolączkach..
Silvinabald: [tajne]
Hermia: Mieszkańcy nie czują się całkiem bezpiecznie, w otoczeniu tych nieumarłych. Uważam też, że każdy członek rady, a może także kilku innych notabli, powinien dostać ochronę osobistą na stałe. To niezbędne w tych trudnych czasach.
Thrashk: Całe szczęście, nie dostrzegam w okolicy zbyt wielu aberracji, jednak zagrożenie ze strony Candlemere Tower jest bardziej realne niż kiedykolwiek. Proponowałbym zakup koni, co znacznie zwiększyłoby mobilność moich strażników. Potrzebuje także więcej ludzi do patrolowania farm.
Helmuth: [wyjechał, brak listów]
Milthoriell: Znowu widzę w skarbcu dno, na dodatek twoje nagłe wyciągnięcie z niego funduszy mogło naprawdę źle wpłynąć na nastroje mieszkańców... Całe szczęście, jeśli chodzi o bieżące potrzeby, to jesteśmy samowystarczalni, i jeśli nie spotka nas w przyszłości kolejna katastrofa, powinnyśmy się rozwijać.
Elga: Hej, mieszkańcy nie są zadowoleni tym, że publicznie układałeś się z nieumarłymi. Sama uważam, że to było rozsądne, jednak twoi poddani to prości, zabobonni ludzie. Nastroje mogą się poprawić, jeśli wykorzystać odpowiednio uroczystości weselne - pozwoli to im na trochę zapomnieć o codziennych bolączkach..
Siły zbrojne
Hej!
Harry, ogarnij siły zbrojne, zgodnie z zaleceniami w notkach tutaj a także tutaj. Zdecyduj, ilu warriorów będzie archerami (wyższy Dex i point blank shot) a ilu melee (wyższy Str i power attack). Zastanów się, kim będą 4-poziomowcy, być może awansujesz Mike'a?
Jak już ogarniesz, wpisz to w komentarzu, a ja naniosę na stronę.
Harry, ogarnij siły zbrojne, zgodnie z zaleceniami w notkach tutaj a także tutaj. Zdecyduj, ilu warriorów będzie archerami (wyższy Dex i point blank shot) a ilu melee (wyższy Str i power attack). Zastanów się, kim będą 4-poziomowcy, być może awansujesz Mike'a?
Jak już ogarniesz, wpisz to w komentarzu, a ja naniosę na stronę.
niedziela, 6 marca 2011
Struktura armii
Cześć!
Podaje strukturę armii większości państw dawnego Galifaru:
Niekiedy te stopnie nazywają się inaczej, albo wyróżnia się specjalne nazwy dla pewnych jednostek (magów, kapłanów itd.), ale wiecie, o co chodzi.
Podaje strukturę armii większości państw dawnego Galifaru:
- szeregowy (private)
- kapral (corporal)
- sierżant (sergeant)
- porucznik (lieutenant)
- kapitan (captain)
- major (major)
- pułkownik (colonel)
- generał (general)
Niekiedy te stopnie nazywają się inaczej, albo wyróżnia się specjalne nazwy dla pewnych jednostek (magów, kapłanów itd.), ale wiecie, o co chodzi.
sobota, 5 marca 2011
Mechanika płodności
Hej!
Tak, wreszcie nastał czas na tę notkę. Przejdźmy wiec do rzeczy.
Zapłodnienie
To, czy kobieta zajdzie w ciążę, jest rozwiązywane jest testem Kondycji. Podczas każdego cyklu owulacyjnego i w miarę regularnego współżycia kobieta powinna wykonać test Kondycji, DC 15 (stosowanie wiedzy o ludzkiej płodności czy innego NPR-u dodaje +2). Udany oznacza zajście w ciążę. DC jest dosyć wysokie, ale pamiętajmy, że zajście w ciążę nie jest takie super proste. Poza tym, trzy na cztery zarodki ulegają naturalnemu poronieniu.
Poród
Aby urodzić żywe dziecko i samemu przeżyć, kobieta musi wykonać dwa (lub trzy, w przypadku ciąży mnogiej) udane pod rząd testy Kondycji o DC 10, wykonywane z częstotliwością jeden na godzinę. Obecność akuszerki (lub innej podobnej osoby) i udany test Heal DC 10 oznacza bonus +2 do rzutów na Kondycję podczas porodu. Za każdy test nieudany o 5 lub więcej dalsze rzuty zostają obarczone karnym modyfikatorem -2. Test nieudany o 10 lub więcej oznacza śmierć matki i/lub dziecka (do decyzji MG). Naturalna 1 oznacza zwykłą porażkę, naturalna 20 zwykły sukces.
BLESSING OF LIFE
School abjuration; Level cleric 1, druid 1, paladin 1, ranger 1
Casting Time 10 minutes
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration 1 hour/level
Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless)
This spell relieves labour pain and helps in childbirth. The spell grants the subject a +2 luck bonus to Constitution checks to succesfully give birth, with an additional +1 to the bonus for every six levels you have (maximum +5 luck bonus at 18th level).
Tak, wreszcie nastał czas na tę notkę. Przejdźmy wiec do rzeczy.
Zapłodnienie
To, czy kobieta zajdzie w ciążę, jest rozwiązywane jest testem Kondycji. Podczas każdego cyklu owulacyjnego i w miarę regularnego współżycia kobieta powinna wykonać test Kondycji, DC 15 (stosowanie wiedzy o ludzkiej płodności czy innego NPR-u dodaje +2). Udany oznacza zajście w ciążę. DC jest dosyć wysokie, ale pamiętajmy, że zajście w ciążę nie jest takie super proste. Poza tym, trzy na cztery zarodki ulegają naturalnemu poronieniu.
Poród
Aby urodzić żywe dziecko i samemu przeżyć, kobieta musi wykonać dwa (lub trzy, w przypadku ciąży mnogiej) udane pod rząd testy Kondycji o DC 10, wykonywane z częstotliwością jeden na godzinę. Obecność akuszerki (lub innej podobnej osoby) i udany test Heal DC 10 oznacza bonus +2 do rzutów na Kondycję podczas porodu. Za każdy test nieudany o 5 lub więcej dalsze rzuty zostają obarczone karnym modyfikatorem -2. Test nieudany o 10 lub więcej oznacza śmierć matki i/lub dziecka (do decyzji MG). Naturalna 1 oznacza zwykłą porażkę, naturalna 20 zwykły sukces.
BLESSING OF LIFE
School abjuration; Level cleric 1, druid 1, paladin 1, ranger 1
Casting Time 10 minutes
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration 1 hour/level
Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless)
This spell relieves labour pain and helps in childbirth. The spell grants the subject a +2 luck bonus to Constitution checks to succesfully give birth, with an additional +1 to the bonus for every six levels you have (maximum +5 luck bonus at 18th level).
środa, 2 marca 2011
piątek, 25 lutego 2011
Silver Pyromancer
SILVER PYROMANCER
Associated School: Evocation
Replacement Powers: The following school powers replace the intense spell, force missile and elemental wall powers of the evocation school..
Sacred Flame (Su): When you cast a spell that deals fire damage, half of the damage results from this sacred energy, while the rest is normal fire damage. At 20th level, you can choose to make fire spells deal no fire damage at all, instead dealing full normal damage derived from sacred power. You can choose not to use this ability—for example, if your spell targets a creature that is vulnerable to fire (such as a creature with the cold subtype).
Holy Light (Su): Starting at 1st level, you can unleash a flashing ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d4 points of damage + 1 for every two wizard levels you possess. In addition, the ray causes undead to be blinded for 1 round. Undead with more Hit Dice than your wizard level are dazzled for 1 round instead. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Smiting Spell (Su): At 8th level, as a swift action, you can use sacred power to imbue a spell with a holy might, gaining a +4 bonus on caster level checks to bypass the spell resisitance of evil creatures with that spell, and the spell’s damage is increased by 50% against evil creatures (as if you had applied the Empower Spell feat to it). In addition, evil creatures take a –2 penalty on their saving throws against a smiting spell. If you also apply the Empower Spell feat to your smiting spell, it deals double damage (+50% twice) to evil creatures. This ability have no effect on a nonevil creatures. You can use this ability once per day at 8th level, and an additional time per day for every four levels beyond 8th.
Associated School: Evocation
Replacement Powers: The following school powers replace the intense spell, force missile and elemental wall powers of the evocation school..
Sacred Flame (Su): When you cast a spell that deals fire damage, half of the damage results from this sacred energy, while the rest is normal fire damage. At 20th level, you can choose to make fire spells deal no fire damage at all, instead dealing full normal damage derived from sacred power. You can choose not to use this ability—for example, if your spell targets a creature that is vulnerable to fire (such as a creature with the cold subtype).
Holy Light (Su): Starting at 1st level, you can unleash a flashing ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d4 points of damage + 1 for every two wizard levels you possess. In addition, the ray causes undead to be blinded for 1 round. Undead with more Hit Dice than your wizard level are dazzled for 1 round instead. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Smiting Spell (Su): At 8th level, as a swift action, you can use sacred power to imbue a spell with a holy might, gaining a +4 bonus on caster level checks to bypass the spell resisitance of evil creatures with that spell, and the spell’s damage is increased by 50% against evil creatures (as if you had applied the Empower Spell feat to it). In addition, evil creatures take a –2 penalty on their saving throws against a smiting spell. If you also apply the Empower Spell feat to your smiting spell, it deals double damage (+50% twice) to evil creatures. This ability have no effect on a nonevil creatures. You can use this ability once per day at 8th level, and an additional time per day for every four levels beyond 8th.
Tradycje magiczne
Witajcie!
W dzisiejszym poście chciałbym przybliżyć typowe magiczne tradycje Eberronu. nie jest to próba ograniczania wyboru czy narzucania czegoś, jedynie zobrazowanie, jakimi ścieżkami podążają zazwyczaj czarujący bohaterowie z różnych ras i kultur. W nawiasach umieściłem uściślenie, jeśli jakiś wariant klasy podstawowej wyraźnie przeważa.
Argonesse - sorcerer (draconic), cleric
Aundair - wizard, sorcerer
Aerenal - wizard, cleric (Undying Court)
Darguun - cleric (Dark Six), bard (dirge singer)
Demon Wastes - cleric (Khyber), sorcerer (infernal, abyssal)
Eldeen Reaches - druid, bard
Karrnath - cleric (Blood of Vol), wizard (necromancer)
Shadow Marches - druid (gatekeeper)
Shifters - druid (moonspeaker)
Sulatar drows - sorcerer (elemental fire), cleric (Promise of Fire)
Thrane - cleric (Silver Flame), wizard (silver pyromancer)
Umbragen drows - sorcerer (shadow), cleric (Umbra)
Valenar elves - druid, wizard
Vulkoori drows - sorcerer, cleric (Vulkoor)
Zilargo - sorcerer (elemental - all), bard
W dzisiejszym poście chciałbym przybliżyć typowe magiczne tradycje Eberronu. nie jest to próba ograniczania wyboru czy narzucania czegoś, jedynie zobrazowanie, jakimi ścieżkami podążają zazwyczaj czarujący bohaterowie z różnych ras i kultur. W nawiasach umieściłem uściślenie, jeśli jakiś wariant klasy podstawowej wyraźnie przeważa.
Argonesse - sorcerer (draconic), cleric
Aundair - wizard, sorcerer
Aerenal - wizard, cleric (Undying Court)
Darguun - cleric (Dark Six), bard (dirge singer)
Demon Wastes - cleric (Khyber), sorcerer (infernal, abyssal)
Eldeen Reaches - druid, bard
Karrnath - cleric (Blood of Vol), wizard (necromancer)
Shadow Marches - druid (gatekeeper)
Shifters - druid (moonspeaker)
Sulatar drows - sorcerer (elemental fire), cleric (Promise of Fire)
Thrane - cleric (Silver Flame), wizard (silver pyromancer)
Umbragen drows - sorcerer (shadow), cleric (Umbra)
Valenar elves - druid, wizard
Vulkoori drows - sorcerer, cleric (Vulkoor)
Zilargo - sorcerer (elemental - all), bard
sobota, 19 lutego 2011
Języki Eberronu
Hej!
Daje tu krótką ściągawkę języków, tak dla rozwijania Waszej wiedzy o świecie, i usystematyzowania materiałów z różnych źródeł. W przypadku, gdy język wykracza poza standardowe z PF, dodaje krótki opis. Jak możecie zauważyć, największe różnice są w tym że każdy plan ma własny język, i tak, anioły i archonowie, zamiast Celestialem, mówią dwoma dialektami. Lista nie obejmuje wszystkich języków wszystkich ras, istnieje wiele wynaturzonych stworzeń i ich rasowych języków.
Daje tu krótką ściągawkę języków, tak dla rozwijania Waszej wiedzy o świecie, i usystematyzowania materiałów z różnych źródeł. W przypadku, gdy język wykracza poza standardowe z PF, dodaje krótki opis. Jak możecie zauważyć, największe różnice są w tym że każdy plan ma własny język, i tak, anioły i archonowie, zamiast Celestialem, mówią dwoma dialektami. Lista nie obejmuje wszystkich języków wszystkich ras, istnieje wiele wynaturzonych stworzeń i ich rasowych języków.
- Abyssal (Demons of Shavarath)
- Argon (Barbarians of Argonnessen)
- Aquan
- Auran
- Celestial (Archons of Shavarath)
- Common
- Daan (Lawful outsiders of Daanvi)
- Draconic
- Druidic
- Drow
- Dwarven
- Elven
- Giant
- Gnoll
- Goblin
- Halfling
- Ignan
- Infernal (Devils of Shavarath)
- Irial (Ravids, positive energy users)
- Kythric (Chaotic outsiders of Kythri)
- Mabran (Creatures of Mabar)
- Orc
- Quori (Quori, the Inspired, kalashtar)
- Riedran (Lower classes of Sarlona)
- Risian (Ice-based creatures)
- Sylvan (Dryads, eladrins, creatures of Thelanis)
- Syranian (Angels of Syrania)
- Terran
- Undercommon
- Xoriat (Daelkyr, Great Old Ones)
- Yuan-Ti
Czy wiesz, że...
Czy wiesz, że wyciągnięcie zza pasa eliksiru to move action (jak dobycie broni), zaś wypicie go to standard action? Jednakże, możliwe jest wtedy zrobienie kroczku w tył (free action), jako że nie wykonało się ruchu per se. Tak, Quick Draw czasami się przydaje.
wtorek, 15 lutego 2011
Lista gości weselnych [do uzupełnienia]
Dwór Seelie:
Zielony Liść - satyr
Fujarka - satyr
Dickinson - skrzydlata wróżka
Mandragora - nimfa
Nasturcja - nimfa
Dzwoneczek - chochlik
Piórko - chochlik
Świtezianka - rusałka
Undyna - rusałka
Dwór Unseelie:
Zbereźnik - satyr
Clotho - zielona wiedźma
Lachesis - morska wiedźma
Atropos - pyłowa wiedźma
Tańcząca Pani - baobhan sith
Teorlian - ponurak
Rigg Pospieszny - szybcioszek
Ludzka rodzina Zoe:
Elga Verniex - prababka
Vera Verniex - matka
Jonathan Żelazny Kieł - ojciec, ranger
Cillia Verniex - młodsza siostra
Lilia Verniex - najmłodsza siostra
Adrastea Verniex - ciotka
Amalteja Verniex - siostra cioteczna
Półelfia rodzina van der Poof:
Millinvenill Tar’vaniell – dziadek Ludovica
Hasminiell – wuj Ludovica
Kolmyr van der Poof – młodszy brat Ludovica
Alvendill van der Poof – stryj Ludovica
Helmergild Ir’Poof – stryj Ludovica
Helleya Ir’Poof – żona Helmergilda
Armnedd van der Poof - stryj Ludovica
Sussanah van der Poof – żona Armnedda
Colee van der Poof – córka Armnedda
Mariagh van der Poof – syn Armnedda
Margot Ir’Sherin – córka Armnedda
Kevir Ir’Sherin – mąż Margot
Colin van der Poof – syn Armnedda
Elmir, Karin i Fornea van der Poof – dzieci Armnedda i Susanah
Yojra Ir’Hashir – stryjenka Ludovica
Fiona Ir’Hashir – córka Yojry
Elena Ir’Hashir – córka Yojry
Delegacja Brelandii:
kapitan Xavras ir'Wanair - pan na Kennrun
porucznik Drogo Wieloskóry - shifter, przywódca Breland Rangers
towarzyszący orszak zbrojnych
Sąsiedzi:
Titanius Anglesmith - ulubieniec dam z Cornwood
Greyfarn - czarodziej i doradca
Fraydo - paź
towarzyszący orszak zbrojnych
Delegacja hobgoblinów
?
1. To lista propozycji, nie zaproszonych osób.
2. Do przemyślenia jest Dwór Unseelie. Większość jego przedstawicieli jest mało sympatyczna, z drugiej strony, być może lepiej ich zaprosić, bo a nuż pojawią się niespodziewanie i rzucą klątwę?
3. Szczegóły małżeństwa jeszcze są dogadywane. Proponowane postulaty ze strony Beldame (tak, wiem, dopisałem te 15 BP, ale ona jeszcze się finalnie nie zgodziła :): zakaz nękania fey w ich czarodziejskich miejscach, zakaz posiadania/wytwarzania/handlu zimnym żelazem (z wyjątkiem samego margrabiego), zgodnie z tradycją potomstwo zeńskie bedzie nosiło nazwisko Verniex, do uzupełnienia.
4. Kto udzieli ślubu?
Zielony Liść - satyr
Fujarka - satyr
Dickinson - skrzydlata wróżka
Mandragora - nimfa
Nasturcja - nimfa
Dzwoneczek - chochlik
Piórko - chochlik
Świtezianka - rusałka
Undyna - rusałka
Dwór Unseelie:
Zbereźnik - satyr
Clotho - zielona wiedźma
Lachesis - morska wiedźma
Atropos - pyłowa wiedźma
Tańcząca Pani - baobhan sith
Teorlian - ponurak
Rigg Pospieszny - szybcioszek
Ludzka rodzina Zoe:
Elga Verniex - prababka
Vera Verniex - matka
Jonathan Żelazny Kieł - ojciec, ranger
Cillia Verniex - młodsza siostra
Lilia Verniex - najmłodsza siostra
Adrastea Verniex - ciotka
Amalteja Verniex - siostra cioteczna
Półelfia rodzina van der Poof:
Millinvenill Tar’vaniell – dziadek Ludovica
Hasminiell – wuj Ludovica
Kolmyr van der Poof – młodszy brat Ludovica
Alvendill van der Poof – stryj Ludovica
Helmergild Ir’Poof – stryj Ludovica
Helleya Ir’Poof – żona Helmergilda
Armnedd van der Poof - stryj Ludovica
Sussanah van der Poof – żona Armnedda
Colee van der Poof – córka Armnedda
Mariagh van der Poof – syn Armnedda
Margot Ir’Sherin – córka Armnedda
Kevir Ir’Sherin – mąż Margot
Colin van der Poof – syn Armnedda
Elmir, Karin i Fornea van der Poof – dzieci Armnedda i Susanah
Yojra Ir’Hashir – stryjenka Ludovica
Fiona Ir’Hashir – córka Yojry
Elena Ir’Hashir – córka Yojry
Delegacja Brelandii:
kapitan Xavras ir'Wanair - pan na Kennrun
porucznik Drogo Wieloskóry - shifter, przywódca Breland Rangers
towarzyszący orszak zbrojnych
Sąsiedzi:
Titanius Anglesmith - ulubieniec dam z Cornwood
Greyfarn - czarodziej i doradca
Fraydo - paź
towarzyszący orszak zbrojnych
Delegacja hobgoblinów
?
1. To lista propozycji, nie zaproszonych osób.
2. Do przemyślenia jest Dwór Unseelie. Większość jego przedstawicieli jest mało sympatyczna, z drugiej strony, być może lepiej ich zaprosić, bo a nuż pojawią się niespodziewanie i rzucą klątwę?
3. Szczegóły małżeństwa jeszcze są dogadywane. Proponowane postulaty ze strony Beldame (tak, wiem, dopisałem te 15 BP, ale ona jeszcze się finalnie nie zgodziła :): zakaz nękania fey w ich czarodziejskich miejscach, zakaz posiadania/wytwarzania/handlu zimnym żelazem (z wyjątkiem samego margrabiego), zgodnie z tradycją potomstwo zeńskie bedzie nosiło nazwisko Verniex, do uzupełnienia.
4. Kto udzieli ślubu?
poniedziałek, 7 lutego 2011
niedziela, 6 lutego 2011
Eksploracja i zasady podróżowania
Cześć!
Umieszczam tu zasady dla wygody:
Forced March: In a day of normal walking, a character walks for 8 hours. The rest of the daylight time is spent making and breaking camp, resting, and eating.
A character can walk for more than 8 hours in a day by making a forced march. For each hour of marching beyond 8 hours, a Constitution check (DC 10, +2 per extra hour) is required. If the check fails, the character takes 1d6 points of nonlethal damage. A character who takes any nonlethal damage from a forced march becomes fatigued. Eliminating the nonlethal damage also eliminates the fatigue. It's possible for a character to march into unconsciousness by pushing himself too hard.
Mounted Movement: A mount bearing a rider can move at a hustle. The damage it takes when doing so, however, is lethal damage, not nonlethal damage. The creature can also be ridden in a forced march, but its Constitution checks automatically fail, and the damage it takes is lethal damage. Mounts also become fatigued when they take any damage from hustling or forced marches.
I jeszcze:
Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, and poor visibility can hamper movement (see Table: Hampered Terrain for details). When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move.
Trudne tereny "domyślne" są już wliczone w góry, bagna itd. Jednakże, gdy jest ciemno (co najmniej dim light), gdy pada deszcz lub śnieg, dystans możliwej do przebycia trasy spada za każdym razem dwukrotnie.
Umieszczam tu zasady dla wygody:
Time to cross 1 hex
Trackless
|
||
Party speed
|
Plains
|
All other
terrains
|
15 feet
|
11 hours
|
16 hours
|
20 feet
|
8 hours
|
12 hours
|
30 feet
|
5 hours
|
8 hours
|
40 feet
|
4 hours
|
6 hours
|
50 feet
|
3 hours
|
5 hours
|
Roads
|
||
Party speed
|
Plains or Forest
|
Hills or Swamp
|
15 feet
|
8 hours
|
11 hours
|
20 feet
|
6 hours
|
8 hours
|
30 feet
|
4 hours
|
5 hours
|
40 feet
|
3 hours
|
4 hours
|
50 feet
|
2 hours
|
3 hours
|
Exploring (zakładam, że nie eksplorujecie heksów z drogami, bo by zbudować drogi, trzeba najpierw eksplorować dany heks i potem dołączyć go do swojego królestwa)
Party speed
|
Plains
|
Forest or Hill
|
Mountain or
swamp
|
15 feet
|
3 days
|
4 days
|
5 days
|
20 feet
|
2 days
|
3 days
|
4 days
|
30feet
|
1 day
|
2 days
|
3 days
|
40 feet
|
1 day
|
1 day
|
2 days
|
50 feet
|
1 day
|
1 day
|
1 day
|
Forced March: In a day of normal walking, a character walks for 8 hours. The rest of the daylight time is spent making and breaking camp, resting, and eating.
A character can walk for more than 8 hours in a day by making a forced march. For each hour of marching beyond 8 hours, a Constitution check (DC 10, +2 per extra hour) is required. If the check fails, the character takes 1d6 points of nonlethal damage. A character who takes any nonlethal damage from a forced march becomes fatigued. Eliminating the nonlethal damage also eliminates the fatigue. It's possible for a character to march into unconsciousness by pushing himself too hard.
Mounted Movement: A mount bearing a rider can move at a hustle. The damage it takes when doing so, however, is lethal damage, not nonlethal damage. The creature can also be ridden in a forced march, but its Constitution checks automatically fail, and the damage it takes is lethal damage. Mounts also become fatigued when they take any damage from hustling or forced marches.
I jeszcze:
Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, and poor visibility can hamper movement (see Table: Hampered Terrain for details). When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move.
Trudne tereny "domyślne" są już wliczone w góry, bagna itd. Jednakże, gdy jest ciemno (co najmniej dim light), gdy pada deszcz lub śnieg, dystans możliwej do przebycia trasy spada za każdym razem dwukrotnie.
sobota, 5 lutego 2011
Zasady tworzenia sił zbrojnych
Cześć!
To takie ogólne założenia co do tworzenia sił zbrojnych. Każde państwo ma stale siły zbrojne, bez dodatkowego kosztu, w liczebności 3 % ludności. Zbudowanie zamku i garnizonu zwiększa te procenty o +1 % (bonus dolicza się tylko raz, niezależnie od liczby posiadanych garnizonów i zamków). Siły te są rozłożone miedzy Generala (armia), Marshala (strażnicy dróg) i Wardena (gwardia miejska). 1/10 tych żołnierzy ma heroic class 2, pozostałe 9/10 ma NPC class 2.
Na każdy 1000 ludności do armii przybywa jeden bohater heroic class 4.
Na początku rekruci startują z pustymi rękami, ew. kostur czy laga. Sprzęt dokupuje im się za BP. Przelicznik jest podany na jedną setkę ludzi:
Zestaw podstawowy
- leather armor, heavy wooden shield, shortspear
- 1 BP
Zestaw żołnierza
- hide armor, heavy wooden shield, longsword
- 2 BP
Zestaw łucznika
- composite longbow, leather armor, short sword
- 2 BP
Zestaw rangera
- chainshirt, composite longbow, greataxe
- 7 BP
Zestaw ciężkiej piechoty
- chainmail, heavy steel shield, longsword
- 9 BP
Zestaw gwardzisty
- chainmail, halberd
- 8 BP
Zestaw zwiadowcy
- leather armor, composite shortbow, light horse, shortspear
- 5 BP
Zestaw lekkiej jazdy
- studded leather, composite shortbow, light horse (combat trained), buckler, lance
- 9 BP
Zestaw ciężkiej jazdy
- banded mail, heavy steel shield, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with studded leather barding
- 42 BP
Zestaw prawdziwego rycerza
- full plate armor, heavy steel shield, heavy crossbow, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with chainshirt barding
- 122 BP
To takie ogólne założenia co do tworzenia sił zbrojnych. Każde państwo ma stale siły zbrojne, bez dodatkowego kosztu, w liczebności 3 % ludności. Zbudowanie zamku i garnizonu zwiększa te procenty o +1 % (bonus dolicza się tylko raz, niezależnie od liczby posiadanych garnizonów i zamków). Siły te są rozłożone miedzy Generala (armia), Marshala (strażnicy dróg) i Wardena (gwardia miejska). 1/10 tych żołnierzy ma heroic class 2, pozostałe 9/10 ma NPC class 2.
Na każdy 1000 ludności do armii przybywa jeden bohater heroic class 4.
Na początku rekruci startują z pustymi rękami, ew. kostur czy laga. Sprzęt dokupuje im się za BP. Przelicznik jest podany na jedną setkę ludzi:
Zestaw podstawowy
- leather armor, heavy wooden shield, shortspear
- 1 BP
Zestaw żołnierza
- hide armor, heavy wooden shield, longsword
- 2 BP
Zestaw łucznika
- composite longbow, leather armor, short sword
- 2 BP
Zestaw rangera
- chainshirt, composite longbow, greataxe
- 7 BP
Zestaw ciężkiej piechoty
- chainmail, heavy steel shield, longsword
- 9 BP
Zestaw gwardzisty
- chainmail, halberd
- 8 BP
Zestaw zwiadowcy
- leather armor, composite shortbow, light horse, shortspear
- 5 BP
Zestaw lekkiej jazdy
- studded leather, composite shortbow, light horse (combat trained), buckler, lance
- 9 BP
Zestaw ciężkiej jazdy
- banded mail, heavy steel shield, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with studded leather barding
- 42 BP
Zestaw prawdziwego rycerza
- full plate armor, heavy steel shield, heavy crossbow, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with chainshirt barding
- 122 BP
Rycerz kła
Hej!
Chociaż Rycerzy Kła jeszcze nie ma, to już zaplanowałem dla nich statystyki:
Str 20, Dex 18, Con 21, Int 2, Wis 17, Cha 11
Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip)
Feats Armor Proficiency (Light), RunB
Skills Perception +8
Koszt:
- combat trained heavy horse: 300 gp
- chainshirt light barding: 400 gp
- full plate: 1500 gp
- masterwork lance: 160 gp
- warhammer: 12 gp
- crossbow, heavy: 50 gp
- heavy steel shield: 20 gp
- razem: 2440 gp
Wersja ekonomiczna:
- banded mail zamiast full plate
- studded leather barding zamiast chainshirt bardingu
- minusy: AC wierzchowca niższe o 1, AC rycerza niższe o 2, ACP wyższe o 1
- plusy: koszt wystawienia niższy o 1550 gp (spada więc do 900 gp)
Chociaż Rycerzy Kła jeszcze nie ma, to już zaplanowałem dla nich statystyki:
KNIGHT OF THE TUSK Male human Fighter (roughrider) 4
LG Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +5
LG Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +5
DEFENSE
AC 22, touch 11, flat-footed 21 (+9 armor, +2
shield, +1 dex)
hp 44 (4d10+16)
Fort +7, Ref +2, Will +2
hp 44 (4d10+16)
Fort +7, Ref +2, Will +2
OFFENSE
Spd 20 ft./x3
Melee Mwk Lance +10 1d8+6 20/x3
Melee Warhammer +8 1d8+4 20/x3
Ranged Crossbow, heavy +5 2d6 19-20/x2
Melee Mwk Lance +10 1d8+6 20/x3
Melee Warhammer +8 1d8+4 20/x3
Ranged Crossbow, heavy +5 2d6 19-20/x2
STATISTICS
Str 18, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +4, Cmb +8 Cmd 19
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Mounted Combat (PFCR 131), Power Attack (PFCR 131), Ride-By Attack (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Spirited Charge (PFCR 134), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Diplomacy +4, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +5, Ride +8, Survival +5
Languages Common
Base Atk +4, Cmb +8 Cmd 19
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Mounted Combat (PFCR 131), Power Attack (PFCR 131), Ride-By Attack (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Spirited Charge (PFCR 134), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Diplomacy +4, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +5, Ride +8, Survival +5
Languages Common
SQ armored
charger +1, steadfast mount
Combat Gear Mwk Lance, Warhammer, Crossbow, heavy , Full plate, Shield, heavy steel
Combat Gear Mwk Lance, Warhammer, Crossbow, heavy , Full plate, Shield, heavy steel
STALLION
N Large animal
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8
DEFENSE
AC 20, touch 14, flat-footed 15 (+4 barding, +4
Dex, +1 dodge, –1 size, +2 natural)
hp 19 (2d8+10)
Fort +9, Ref +8, Will +4
hp 19 (2d8+10)
Fort +9, Ref +8, Will +4
OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee 2 hooves +5 (1d6+5), bite +0 (1d4+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Melee 2 hooves +5 (1d6+5), bite +0 (1d4+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
STATISTICS
Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip)
Feats Armor Proficiency (Light), RunB
Skills Perception +8
Koszt:
- combat trained heavy horse: 300 gp
- chainshirt light barding: 400 gp
- full plate: 1500 gp
- masterwork lance: 160 gp
- warhammer: 12 gp
- crossbow, heavy: 50 gp
- heavy steel shield: 20 gp
- razem: 2440 gp
Wersja ekonomiczna:
- banded mail zamiast full plate
- studded leather barding zamiast chainshirt bardingu
- minusy: AC wierzchowca niższe o 1, AC rycerza niższe o 2, ACP wyższe o 1
- plusy: koszt wystawienia niższy o 1550 gp (spada więc do 900 gp)
wtorek, 1 lutego 2011
niedziela, 30 stycznia 2011
Ekonomia
Cześć!
Kilka pytań i odpowiedzi dotyczących ekonomii królestwa:
1. Ile mogę sprzedawać przedmiotów na rundę?
Jeden za każdy city disctrict (city district to ta mapka miasta, miasto może składać się z wielu dzielnic).
2. Wylosowałem minor item za mniej niż 4k, więc nie mogę go sprzedać przez Economy. Co teraz?
Możesz go sprzedać bez rzutów, a pieniądze "dopisać" do wirtualnej puli. Kiedy osiągnie ona 4k, jest zerowana, a państwo dostaje +1 BP.
3. Jeden przedmiot można wylosować zarówno w minor, jak i medium itemach! Czy to nie głupie, że różną wartość w BP się wtedy za niego dostaje?
Każda mechanika jest pewnym modelem, pewnym uproszczeniem. Tutaj, własnie żeby nie komplikować sytuacji, przedmiot jest w zawsze w tej kategorii, w jakiej zostanie wylosowany.
4. Znalazłem magiczny przedmiot i chce sprzedać go, by podreperować fundusz państwa. Do jakiej kategorii należy?
Musi kosztować przynajmniej 4k, by móc sprzedać go zgodnie z zasadami Economy, jak wyżej. A kategoria zależy od caster levelu i ceny przedmiotu: 1-5 to minor, 6-10 to medium (i cena od 8k), 11+ to major (i cena od 20k).
Kilka pytań i odpowiedzi dotyczących ekonomii królestwa:
1. Ile mogę sprzedawać przedmiotów na rundę?
Jeden za każdy city disctrict (city district to ta mapka miasta, miasto może składać się z wielu dzielnic).
2. Wylosowałem minor item za mniej niż 4k, więc nie mogę go sprzedać przez Economy. Co teraz?
Możesz go sprzedać bez rzutów, a pieniądze "dopisać" do wirtualnej puli. Kiedy osiągnie ona 4k, jest zerowana, a państwo dostaje +1 BP.
3. Jeden przedmiot można wylosować zarówno w minor, jak i medium itemach! Czy to nie głupie, że różną wartość w BP się wtedy za niego dostaje?
Każda mechanika jest pewnym modelem, pewnym uproszczeniem. Tutaj, własnie żeby nie komplikować sytuacji, przedmiot jest w zawsze w tej kategorii, w jakiej zostanie wylosowany.
4. Znalazłem magiczny przedmiot i chce sprzedać go, by podreperować fundusz państwa. Do jakiej kategorii należy?
Musi kosztować przynajmniej 4k, by móc sprzedać go zgodnie z zasadami Economy, jak wyżej. A kategoria zależy od caster levelu i ceny przedmiotu: 1-5 to minor, 6-10 to medium (i cena od 8k), 11+ to major (i cena od 20k).
piątek, 28 stycznia 2011
Charm person
Hej!
Dzisiejsza
notka poświęcona jest czarowi charm
person. Najpierw
opis:
This charm makes a humanoid
creature regard you as its trusted friend and ally (treat the target's attitude
as friendly). If the creature is currently being threatened or attacked by you
or your allies, however, it receives a +5 bonus on its saving throw.
The spell does not enable you to
control the charmed person as if it were an automaton, but it perceives your
words and actions in the most favorable way. You can try to give the subject
orders, but you must win an opposed Charisma check to convince it to do
anything it wouldn't ordinarily do. (Retries are not allowed.) An affected
creature never obeys suicidal or obviously harmful orders, but it might be
convinced that something very dangerous is worth doing. Any act by you or your
apparent allies that threatens the charmed person breaks the spell. You must
speak the person's language to communicate your commands, or else be good at
pantomiming.
I teraz
kilka słów wyjaśnienia. Co oznacza "being threatened"? W D&D
przyjmuje się, że jest to wyciągnięcie lub posiadanie wyciągniętej broni, atak
lub rzucenie czaru (dowolnego czaru, chyba, że "zagrożona" istota ma
Spellcrafta, zda test i wie, że jest on całkowicie niebojowy).
Mamy więc
taką sytuację. Troll (humanoid z subtypem giant) biegnie na drużynę, wymachując
maczugą i wykrzykując przekleństwa. Jeśli bohaterowie nie mają dobytej broni, a
pierwszym czarem rzuconym na trolla, będzie charm
person, to nie dostaje on bonusa +5! To, że on
grozi poszukiwaczom przygód, nie znaczy, że oni grożą jemu. Jeśli
save mu się nie uda, staje się friendly:
If you cast charm person and the target fails its
Will save, it becomes your friend and must "perceive your words and
actions in the most favorable way." But according to the NPC Attitude
Table, a friendly character is willing to "chat, advise, offer limited
help, and advocate." Fighting on your behalf is outside the realm of
friendly -- only a helpful NPC (one step above friendly on the table) can be
counted on for that kind of aid.
Jeśli
jednak rzut mu się uda i np. inny czarodziej znowu spróbuje rzucić na niego
charm person, troll już ma +5 do save'a (bo warunek "threatened"
został spełniony).
I jeszcze ten fragment:
Any act by you or your apparent
allies that threatens the charmed person breaks the spell.
Więc gdy
są dwa trolle, i tylko jeden jest zauroczony, tego drugiego drużyna może
spokojnie zabić bez złamania czaru.
Linki
pomocnicze, do 3.5, ale zawsze:
środa, 26 stycznia 2011
Effigy horse, czyli warforged szuka wierzchowca...
Effigy
horse
|
N Large construct
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; low-light vision; Perception +0
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; low-light vision; Perception +0
DEFENSE
AC 16, touch 12, flat-footed 13 (+3 Dex, –1 size, +4 natural)
hp 41 (2d10+30)
Fort +0, Ref +3, Will +0
hp 41 (2d10+30)
Fort +0, Ref +3, Will +0
DR
1/adamantine
Immune construct
traits
OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee 2 hooves +7 (1d6+7), bite +2 (1d4+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Melee 2 hooves +7 (1d6+7), bite +2 (1d4+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 24, Dex 16, Con --, Int --, Wis 11, Cha 1Base Atk +1; CMB +9; CMD 22 (26 vs. trip)
Stag Lords Fort i inne miejsca
Co już macie na mapie:
The Stag Lord’s Fort: Located at the heart of the Greenbelt on a defensible hill near a plentiful source of water, fishing, and trade, the Stag Lord’s Fort may be the single best place to place a capital city. The fort itself gives the PCs a head start on building a castle, halving the initial cost of such a structure. In addition, if the PCs make
this site their capital city, their nation gains a +1 bonus on Economy, Loyalty, and Stability due to its centralized
location and ease of defense.
Oleg’s Trading Post: The trading post is a versatile structure built to serve as a place of business. If the PCs
decide to found a city in this hex, they can incorporate Oleg’s as a free Shop, Stable, or Watchtower in their city grid (once chosen, the function of Oleg’s within the new city cannot be changed).
Temple of the Elk: Although the Temple of the Elk is partially ruined, building a city here gives the PCs a head
start on a Temple, halving the initial cost of building such a structure.
P.S. niech Lodovic wybierze, do czego ma zapewniać bonus Spymaster.
poniedziałek, 24 stycznia 2011
niedziela, 23 stycznia 2011
Koń, jaki jest, każdy widzi
Hej!
Poprzednia notka zainspirowała mnie do napisania kolejnego posta, w którym będę chciał przekonać was do częstszej jazdy konnej. Przy okazji zrobię też krótkie podsumowanie wad i zalet posiadania wierzchowca:
Plusy:
1. Koń znacznie przyspiesza poruszanie się po mapie i eksplorację.
Kurcze, koń to często prędkość 60 ft., czyli dwukrotnie większa niż typowego człowieka! Muszę dodawać coś jeszcze?
2. Koń daje w walce większą mobilność.
Jak wyżej, tyle że w innej skali. Szczególnie jest to widoczne w przypadku puszek (full plate armored), szczególnie puszek rozmiaru small.
3. Atakowanie z konia pieszego przeciwnika rozmiarów medium i small daje +1 do ataku.
Kolejne +1 do ataku zawsze mile widziane.
4. Lance to fajna sprawa, szczególnie dla BAB < 6.
Lanca to martial weapon, więc każdy wojownik czy paladyn, nawet bez odpowiednich featów, potrafi się nią posługiwać i zadawać w szarży konnej podwójne obrażenia. Nawet przy BAB 6-10 i większym jest to fajne, bo zamiast dwóch ataków (lepszego i słabszego), mamy jeden, podwójnie dobry.
5. Konno można wykonać podwójny ruch/bieg i pełen atak z broni dystansowej/rzucić czar.
Ma to pewne ograniczenia (minusy do ataków, trudności z Concentration przy czarach), może jednak oznaczać, że jesteśmy w stanie bezkarnie razić wroga i pozostawać poza zasięgiem jego ataków.
Minusy:
1. Koń nie wejdzie w wiele miejsc.
To prawda, konno nie wjedziemy do kanałów czy tuneli koboldów.
2. Konia łatwo ubić.
Niestety, znowu to prawda. Z drugiej strony, jeśli przeciwnik atakuje konia, to nie atakuje ciebie, jest też feat Mounted Combat zwiększający przeżywalność wierzchowca. Wreszcie, rumaki bardziej nietypowe (w tym celestial mount/animal companion) są wytrzymalsze.
3. Konie są bardzo podatne na obszarówki.
Obszarówki są czarem z wyboru do walki z kawalerią, bo zagrażają jednocześnie i jeźdźcowi, i wierzchowcowi. Znowu, nie da się wiele na to poradzić, prócz jeżdżenia na specjalnych istotach (celestial mount/animal companion zyskują Evasion).
Poprzednia notka zainspirowała mnie do napisania kolejnego posta, w którym będę chciał przekonać was do częstszej jazdy konnej. Przy okazji zrobię też krótkie podsumowanie wad i zalet posiadania wierzchowca:
Plusy:
1. Koń znacznie przyspiesza poruszanie się po mapie i eksplorację.
Kurcze, koń to często prędkość 60 ft., czyli dwukrotnie większa niż typowego człowieka! Muszę dodawać coś jeszcze?
2. Koń daje w walce większą mobilność.
Jak wyżej, tyle że w innej skali. Szczególnie jest to widoczne w przypadku puszek (full plate armored), szczególnie puszek rozmiaru small.
3. Atakowanie z konia pieszego przeciwnika rozmiarów medium i small daje +1 do ataku.
Kolejne +1 do ataku zawsze mile widziane.
4. Lance to fajna sprawa, szczególnie dla BAB < 6.
Lanca to martial weapon, więc każdy wojownik czy paladyn, nawet bez odpowiednich featów, potrafi się nią posługiwać i zadawać w szarży konnej podwójne obrażenia. Nawet przy BAB 6-10 i większym jest to fajne, bo zamiast dwóch ataków (lepszego i słabszego), mamy jeden, podwójnie dobry.
5. Konno można wykonać podwójny ruch/bieg i pełen atak z broni dystansowej/rzucić czar.
Ma to pewne ograniczenia (minusy do ataków, trudności z Concentration przy czarach), może jednak oznaczać, że jesteśmy w stanie bezkarnie razić wroga i pozostawać poza zasięgiem jego ataków.
Minusy:
1. Koń nie wejdzie w wiele miejsc.
To prawda, konno nie wjedziemy do kanałów czy tuneli koboldów.
2. Konia łatwo ubić.
Niestety, znowu to prawda. Z drugiej strony, jeśli przeciwnik atakuje konia, to nie atakuje ciebie, jest też feat Mounted Combat zwiększający przeżywalność wierzchowca. Wreszcie, rumaki bardziej nietypowe (w tym celestial mount/animal companion) są wytrzymalsze.
3. Konie są bardzo podatne na obszarówki.
Obszarówki są czarem z wyboru do walki z kawalerią, bo zagrażają jednocześnie i jeźdźcowi, i wierzchowcowi. Znowu, nie da się wiele na to poradzić, prócz jeżdżenia na specjalnych istotach (celestial mount/animal companion zyskują Evasion).
Czy wiesz, że...
Mounted Combat
When you attack a creature smaller than your mount that is on foot, you get the +1 bonus on melee attacks for being on higher ground.
When you attack a creature smaller than your mount that is on foot, you get the +1 bonus on melee attacks for being on higher ground.
Sesja
Sesja ostatecznie środa, 17.00, u mnie. Mikiego nie będzie, będzie za to na następnej w przyszłym tygodniu.
piątek, 21 stycznia 2011
Sesja
Hej!
Niestety, nie mogę zrobić sesji ani w sobotę, ani w niedzielę. Proponuje poniedziałek lub wtorek, tradycyjnie od 17-tej.
Niestety, nie mogę zrobić sesji ani w sobotę, ani w niedzielę. Proponuje poniedziałek lub wtorek, tradycyjnie od 17-tej.
niedziela, 16 stycznia 2011
Wampir - rozważania
Hej!
Tego posta poświęcam mechanicznym rozważaniom "jak zabić wampira". Ostatecznie, bo tylko zniszczenie jego fizycznej formy jest znacznie łatwiejsze. Na początek wstęp:
A vampire also gains fast healing 5. If reduced to 0 hit points in combat, a vampire assumes gaseous form (see below) and attempts to escape. It must reach its coffin home within 2 hours or be utterly destroyed. (It can normally travel up to 9 miles in 2 hours.) Additional damage dealt to a vampire forced into gaseous form has no effect. Once at rest, the vampire is helpless. It regains 1 hit point after 1 hour, then is no longer helpless and resumes healing at the rate of 5 hit points per round.
Reducing a vampire's hit points to 0 or lower incapacitates it but doesn't always destroy it (see fast healing). However, certain attacks can slay vampires. Exposing any vampire to direct sunlight staggers it on the first round of exposure and destroys it utterly on the second consecutive round of exposure if it does not escape. Each round of immersion in running water inflicts damage on a vampire equal to one-third of its maximum hit points—a vampire reduced to 0 hit points in this manner is destroyed. Driving a wooden stake through a helpless vampire's heart instantly slays it (this is a full-round action). However, it returns to life if the stake is removed, unless the head is also severed and anointed with holy water.
A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent's mercy.
Taktyki szczegółowe, wraz ze skutecznością 0-5
1. Pozbawmy go przytomności i zakołkujmy!
Skuteczność: 0 (wampiry nie tracą przytomności).
2. Dorwijmy go we śnie i zakołkujmy!
Skuteczność: 0 (wampiry nie śpią, wyjątek - regeneracja po zniszczeniu ciała, wtedy skuteczność 5).
3. Zwiążmy go i zakołkujmy!
Skuteczność: 1 (wampir w każdej chwili może zmienić się w mgłę i wyjść z chwytu lub przesączyć się przez więzy).
4. Zaczarujmy go halt undead, by nie mógł się ruszać, i zakołkujmy!
Skuteczność: 3 (przynajmniej działa, jednakże nieumarły może po prostu zdać rzut obronny, podobnie, przydupasy wampira mogą go wyrwać z transu poprzez atak).
5. Zniszczmy jego formę fizyczną i śledźmy, gdzie poleci, a potem zakołkujmy!
Skuteczność: 2-5 (zazwyczaj 2-3, większość wampirów tak buduje swoje leża, by nie były fizycznie dostępne w żaden inny sposób z wyjątkiem formy mgły, wampir w formie mgły jest też szybszy niż zwykły czarujący z gaseous form, co utrudnia śledzenie).
6. Jak wyżej, ale jestem hasted gaseous form!
Skuteczność: 2-5 (haste działa bardzo krótko, dobre jeśli wampir ma niedaleko do trumny).
7. Zmuśmy wampira do służby command undead/control undead i potem go zakołkujmy!
Skuteczność: 2 (dla command undead - wampir ma channel resistance +4, poza tym musisz być negative energy channelerem) i 4 (dla control undead - ale musisz być wizardem 13).
8. Zniszczmy go sunburstem/sunbeamem!
Skuteczność: 4 (te czary niszczą wampira ostatecznie, ale musisz być druidem 13 lub wizardem 15).
9. Znajdźmy jego trumnę, a potem napuśćmy tam światła/zakołkujmy go!
Skuteczność: 2 (samo dostanie się tam może być naprawdę trudne, jeśli jednak się uda lub wampir jest głupi/ma pecha - 5)
10. Wrzućmy go do bieżącej wody!
Skuteczność: 1 (bardzo trudny wampira tam przytrzymać, a nawet wrzucony na środek rzeki może ulecieć z niej jako mgła/nietoperz)
11. Disruptiving weapon, zarówno jako umagicznienie broni, jak i czar.
Skuteczność: 3 (by rzucić disrupting weapon, musisz być clericiem 9, choć zyskujesz wtedy lepsze DC odparcia czaru; broni może używać każdy, ale DC 14 jest dosyć niski, w minimalnej opcji kosztuje ona zaś 18k)
12. Sun blade i odpalamy moc światła!
Skuteczność: 5 (wampir ma jedną akcję na kontrę, jeśli nie rozbroi/nie zdispeluje/nie zabije posiadacza miecza, wówczas ginie - bo nie ucieknie jako staggered, tzn. może ale ta ucieczka w 5 rundzie zakończy się jego śmiercią tak czy siak)
13. Zostańmy przyjaciółmi!
Skuteczność: 5 (ale czy na pewno tego chcesz?)
Tego posta poświęcam mechanicznym rozważaniom "jak zabić wampira". Ostatecznie, bo tylko zniszczenie jego fizycznej formy jest znacznie łatwiejsze. Na początek wstęp:
A vampire also gains fast healing 5. If reduced to 0 hit points in combat, a vampire assumes gaseous form (see below) and attempts to escape. It must reach its coffin home within 2 hours or be utterly destroyed. (It can normally travel up to 9 miles in 2 hours.) Additional damage dealt to a vampire forced into gaseous form has no effect. Once at rest, the vampire is helpless. It regains 1 hit point after 1 hour, then is no longer helpless and resumes healing at the rate of 5 hit points per round.
Reducing a vampire's hit points to 0 or lower incapacitates it but doesn't always destroy it (see fast healing). However, certain attacks can slay vampires. Exposing any vampire to direct sunlight staggers it on the first round of exposure and destroys it utterly on the second consecutive round of exposure if it does not escape. Each round of immersion in running water inflicts damage on a vampire equal to one-third of its maximum hit points—a vampire reduced to 0 hit points in this manner is destroyed. Driving a wooden stake through a helpless vampire's heart instantly slays it (this is a full-round action). However, it returns to life if the stake is removed, unless the head is also severed and anointed with holy water.
A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent's mercy.
Taktyki szczegółowe, wraz ze skutecznością 0-5
1. Pozbawmy go przytomności i zakołkujmy!
Skuteczność: 0 (wampiry nie tracą przytomności).
2. Dorwijmy go we śnie i zakołkujmy!
Skuteczność: 0 (wampiry nie śpią, wyjątek - regeneracja po zniszczeniu ciała, wtedy skuteczność 5).
3. Zwiążmy go i zakołkujmy!
Skuteczność: 1 (wampir w każdej chwili może zmienić się w mgłę i wyjść z chwytu lub przesączyć się przez więzy).
4. Zaczarujmy go halt undead, by nie mógł się ruszać, i zakołkujmy!
Skuteczność: 3 (przynajmniej działa, jednakże nieumarły może po prostu zdać rzut obronny, podobnie, przydupasy wampira mogą go wyrwać z transu poprzez atak).
5. Zniszczmy jego formę fizyczną i śledźmy, gdzie poleci, a potem zakołkujmy!
Skuteczność: 2-5 (zazwyczaj 2-3, większość wampirów tak buduje swoje leża, by nie były fizycznie dostępne w żaden inny sposób z wyjątkiem formy mgły, wampir w formie mgły jest też szybszy niż zwykły czarujący z gaseous form, co utrudnia śledzenie).
6. Jak wyżej, ale jestem hasted gaseous form!
Skuteczność: 2-5 (haste działa bardzo krótko, dobre jeśli wampir ma niedaleko do trumny).
7. Zmuśmy wampira do służby command undead/control undead i potem go zakołkujmy!
Skuteczność: 2 (dla command undead - wampir ma channel resistance +4, poza tym musisz być negative energy channelerem) i 4 (dla control undead - ale musisz być wizardem 13).
8. Zniszczmy go sunburstem/sunbeamem!
Skuteczność: 4 (te czary niszczą wampira ostatecznie, ale musisz być druidem 13 lub wizardem 15).
9. Znajdźmy jego trumnę, a potem napuśćmy tam światła/zakołkujmy go!
Skuteczność: 2 (samo dostanie się tam może być naprawdę trudne, jeśli jednak się uda lub wampir jest głupi/ma pecha - 5)
10. Wrzućmy go do bieżącej wody!
Skuteczność: 1 (bardzo trudny wampira tam przytrzymać, a nawet wrzucony na środek rzeki może ulecieć z niej jako mgła/nietoperz)
11. Disruptiving weapon, zarówno jako umagicznienie broni, jak i czar.
Skuteczność: 3 (by rzucić disrupting weapon, musisz być clericiem 9, choć zyskujesz wtedy lepsze DC odparcia czaru; broni może używać każdy, ale DC 14 jest dosyć niski, w minimalnej opcji kosztuje ona zaś 18k)
12. Sun blade i odpalamy moc światła!
Skuteczność: 5 (wampir ma jedną akcję na kontrę, jeśli nie rozbroi/nie zdispeluje/nie zabije posiadacza miecza, wówczas ginie - bo nie ucieknie jako staggered, tzn. może ale ta ucieczka w 5 rundzie zakończy się jego śmiercią tak czy siak)
13. Zostańmy przyjaciółmi!
Skuteczność: 5 (ale czy na pewno tego chcesz?)
Aundarian Dragonhawk
Hej!
Spośród państw Khoirvaire dwa dysponują latającą kawalerią - Thrane (wyverny) oraz Aundair (dragonhawki). A ponieważ smoczych jastrzębi nie ma w Bestiariuszu, wklejam ich statystyki tutaj, jako ciekawostkę.
Spośród państw Khoirvaire dwa dysponują latającą kawalerią - Thrane (wyverny) oraz Aundair (dragonhawki). A ponieważ smoczych jastrzębi nie ma w Bestiariuszu, wklejam ich statystyki tutaj, jako ciekawostkę.
DRAGONHAWK
N Huge animal
DEFENSE
AC 18, touch 9, flat-footed 17; (–2 size, +1 Dex, +9
natural)
hp 76 (8d8+40)
Fort +11, Ref +7, Will +4
OFFENSE
Speed 10 ft. (2 squares), fly 120
ft. (average)
Melee 2 claws +12 melee (1d8+8) and bite +12 melee
(2d6+8) and 2 wings +7 melee (1d6+4)
Space 15 ft. Reach 10 ft.
STATISTICS
Str 26, Dex 12, Con 20, Int 2, Wis 14, Cha 6
Base Atk +6; CMB
+16; CMD 27
Skills: Perception +19, Survival +9;
Racial Modifiers +8 Perception
Feats: Alertness, Improved
Initiative, Flyby Attack, Wingover
ECOLOGY
Environment: Temperate
mountains (Aundair)
Organization: Solitary, pair,
or aerie (5–20)
Treasure: None
sobota, 15 stycznia 2011
Warforged
Warforged Racial Traits
Plating (choose one):
- +2 Constitution, –2 Charisma: Warforged are resilient and powerful, but their difficulty in relating to other creatures makes them seem aloof or even hostile.
- Medium: Warforged are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
- Normal Speed: Warforged have a base speed of 30 feet.
- Living Construct: Warforged are humanoids with the living construct subtype.
- Slam: A warforged has a natural weapon in the form of a slam attack that deals 1d4 points of damage.
- Warforged Immunities: Warforged are immune to poison, sleep effects, paralysis, disease, nausea, fatigue, exhaustion, effects that cause the sickened condition, and energy drain.
- Impaired Healing: A warforged cannot heal damage naturally. As living constructs, warforged can be affected by spells that target living creatures as well as by those that target constructs. Damage dealt to a warforged can be healed by a cure light wounds spell or a repair light damage spell, for example, and a warforged is vulnerable to disable construct and harm. However, spells from the healing subschool and supernatural abilities that cure hit point damage or ability damage provide only half their normal effect to a warforged.
- Unusual Anatomy: The unusual physical construction of warforged makes them vulnerable to certain spells and effects that normally don’t affect living creatures. A warforged takes damage from heat metal and chill metal as if he were wearing metal armor. Likewise, a warforged is affected by repel metal or stone as if he were wearing metal armor. A warforged is repelled by repel wood. The iron in the body of a warforged makes him vulnerable to rusting grasp. The creature takes 2d6 points of damage from the spell (Reflex half; save DC 14 + caster’s ability modifier). A warforged takes the same damage from a rust monster’s touch (Reflex DC 17 half). Spells such as stone to flesh, stone shape, warp wood, and wood shape affect objects only, and thus cannot be used on the stone and wood parts of a warforged.
- Self-sufficient: A warforged does not need to eat, sleep, or breathe, but he can still benefit from the effects of consumable spells and magic items such as heroes’ feast and potions.
- Plating: Warforged are covered with platings made from different materials. You must choose one type of plating on 1st level of character creation. The choice cannot be changed. This plating is not natural armor and does not stack with other effects that give an armor bonus (other than natural armor). This composite plating occupies the same space on the body as a suit of armor or a robe, and thus a warforged cannot wear armor or magic robes. Warforged can be enchanted just as armor can be. The character must be present for the entire time it takes to enchant him.
- Languages: Warforged begin play speaking Common.
Plating (choose one):
- Composite Plating: light armor, armor bonus +2.
- Mithril Plating: light armor, armor bonus +6, max Dex bonus +5, –2 penalty on all skill checks to which armor check penalties apply, arcane spell failure 15 %.
- Adamantine Plating: heavy armor, DR 2/adamantine, speed 20 ft.; armor bonus +9, max Dex bonus +1, –5 penalty on all skill checks to which armor check penalties apply, arcane spell failure 35 %.
- Ironwood Plating: light armor, DR 2/slashing, armor bonus +3, max Dex bonus +4, –3 penalty on all skill checks to which armor check penalties apply, arcane spell failure 20 %.
- Unarmored Body: no armor, can wear normal armor and robes, base speed 40 feet due to light built and swiftness.
Changelings
Changeling Racial Traits
- +2 to One Ability Score: Changeling characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
- Medium: Changelings are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
- Normal Speed: Changelings have a base speed of 30 feet.
- Shapechanger Blood: Changelings are humanoids with the shapechanger subtype.
- Slippery Mind: Changelings receive a +2 racial bonus on saving throws against sleep and charm effects.
- Empathy: Changelings receive a +2 racial bonus on Bluff, Intimidate, and Sense Motive checks.
- Natural Linguist: Linguistics is always a class skill for changelings.
- Minor Change Shape (Su): Changelings have the supernatural ability to alter their appearance as though using a disguise self spell that affects their bodies but not their possessions. This ability is not an illusory effect, but a minor physical alteration of a changeling’s facial features, skin color and texture, and size, within the limits described for the spell. A changeling can use this ability at will, and the alteration lasts until she changes shape again. A changeling reverts to her natural form when killed. A true seeing spell reveals her natural form. When using this ability to create a disguise, a changeling receives a +10 circumstance bonus on Disguise checks. Using this ability is a full-round action.
- Languages: Changelings begin play speaking Common. Changelings with high Intelligence scores can choose from the following: Auran, Dwarven, Elven, Giant, Gnome, Halfling, and Terran.
niedziela, 9 stycznia 2011
sobota, 8 stycznia 2011
Sprzęt i Pogranicze
Hej!
Napiszcie proszę w komentarzach ile macie złota, jak się podzieliliście dotychczas zdobytymi magicznymi przedmiotami i co chcecie kupić (te przedmioty kosztują stosunkowo niewiele, więc Oleg je sprowadzi jakby co). Naniósłbym to na karty postaci.
Poza tym, to też temat organizacyjny co do waszego państwa. Co budujecie, gdzie, za ile, kto będzie kim itd.
Napiszcie proszę w komentarzach ile macie złota, jak się podzieliliście dotychczas zdobytymi magicznymi przedmiotami i co chcecie kupić (te przedmioty kosztują stosunkowo niewiele, więc Oleg je sprowadzi jakby co). Naniósłbym to na karty postaci.
Poza tym, to też temat organizacyjny co do waszego państwa. Co budujecie, gdzie, za ile, kto będzie kim itd.
piątek, 7 stycznia 2011
Mythos
BYAKHEE
DEFENSE
AC 18, touch 12,
flat-footed 15 (+2 Dex, +1 dodge, +6 natural, –1 size)
hp 37 (5d8+15)
Fort +4, Ref +3, Will +5
hp 37 (5d8+15)
Fort +4, Ref +3, Will +5
OFFENSE
Speed 30 ft., fly 80 ft. (good)
Melee bite +5 (1d6+3), 2 talons +5 (1d6+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks rend (2 claws, 1d6+4)
Melee bite +5 (1d6+3), 2 talons +5 (1d6+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks rend (2 claws, 1d6+4)
Spell-Like Abilities (CL 6th)
STATISTICS
Str 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 13, Cha 8
Base Atk +3; CMB +7; CMD 20
Feats Dodge, Combat Reflex, Improved Initiative,
Skills Acrobatics +10, Fly +12, Perception +9, Stealth +6
Languages Abyssal
Base Atk +3; CMB +7; CMD 20
Feats Dodge, Combat Reflex, Improved Initiative,
Skills Acrobatics +10, Fly +12, Perception +9, Stealth +6
Languages Abyssal
środa, 5 stycznia 2011
Czy wiecie, że...
I jeszcze jedna ciekawostka: będąc prone można się poruszać w rundzie tylko o 5 stóp (jedna kratka), zużywając na to move action.
poniedziałek, 3 stycznia 2011
Enduring weapon
An enduring weapon negates [co myślicie o takiej opcji?] all penalties to attack rolls for wind and weather effects, like rain, snow, severe wind and so on. An enduring weapon must be a ranged weapon.
Moderate abjuration; CL 6th; Craft Magic Arms and Armor, endure elements; Price +1 bonus.
Moderate abjuration; CL 6th; Craft Magic Arms and Armor, endure elements; Price +1 bonus.
Czy wiecie, że...
Nazbierało się tego trochę:
[Spell-like'i]:
Using a spell-like ability works like casting a spell in that it requires concentration and provokes attacks of opportunity. Spell-like abilities can be disrupted. If your concentration is broken, the attempt to use the ability fails, but the attempt counts as if you had used the ability. The casting time of a spell-like ability is 1 standard action, unless the ability description notes otherwise. [co oznacza, ze kiedy fiend robi summon demon/devil, to jednak jest to standard action]
[Korytarze koboldów i inne ciasne miejsca]:
In some cases, you may have to squeeze into or through an area that isn't as wide as the space you take up. You can squeeze through or into a space that is at least half as wide as your normal space. Each move into or through a narrow space counts as if it were 2 squares, and while squeezed in a narrow space, you take a –4 penalty on attack rolls and a –4 penalty to AC. [co oznacza też, że nie można w nich szarżować]
[Jednak czary typu aid, magic fang i inne dodają się do CMB]:
When you attempt to perform a combat maneuver, make an attack roll and add your CMB in place of your normal attack bonus. Add any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects. These bonuses must be applicable to the weapon or attack used to perform the maneuver. The DC of this maneuver is your target's Combat Maneuver Defense. Combat maneuvers are attack rolls, so you must roll for concealment and take any other penalties that would normally apply to an attack roll. [IMO oznacza to też, że broń z cechą trip jest sensowna, bo pozwala doliczać bonusy z broni typu enchantment, Weapon Focus itd. do próby tripa]
[Jednak można walić w jednego wroga kilka AoO w rundzie]:
If you have the Combat Reflexes feat, you can add your Dexterity modifier to the number of attacks of opportunity you can make in a round. This feat does not let you make more than one attack for a given opportunity, but if the same opponent provokes two attacks of opportunity from you, you could make two separate attacks of opportunity (since each one represents a different opportunity). Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn't count as more than one opportunity for that opponent. All these attacks are at your full normal attack bonus.
[Woodland stride druida i rangera nie działa na efekty czarów]
Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect her.
[Z drugiej strony, druid ma bonus do tego save'a.]
Starting at 4th level, a druid gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like and supernatural abilities of fey. This bonus also applies to spells and effects that target plants, such as blight, entangle, spike growth, and warp wood.
[Można używać manewrów, np. tripa, w zwykłych ataków oraz AoO miejsce ataków, ale]
Any combination of a creature's attacks during a melee full attack can be replaced by a trip, disarm, or sunder maneuver (any maneuver that says "in place of a melee attack"). When doing this, the calculation for the creature's Combat Maneuver Bonus uses the base attack bonus of the attack that was exchanged for a combat maneuver. For example, a creature with a BAB of +6/+1 who performs a trip with her second attack uses +1 as her BAB for the CMB of the trip.
[Spell-like'i]:
[Szarże przez trudne tereny są niemożliwe!]:
Difficult terrain, such as heavy undergrowth, broken ground, or steep stairs, hampers movement. Each square of difficult terrain counts as 2 squares of movement. [...] You can't run or charge across difficult terrain. [bronienie takich schodów nabiera nowego sensu, bo przy braku szarż każda próba podejścia to AoO]
[Korytarze koboldów i inne ciasne miejsca]:
In some cases, you may have to squeeze into or through an area that isn't as wide as the space you take up. You can squeeze through or into a space that is at least half as wide as your normal space. Each move into or through a narrow space counts as if it were 2 squares, and while squeezed in a narrow space, you take a –4 penalty on attack rolls and a –4 penalty to AC. [co oznacza też, że nie można w nich szarżować]
[Jednak czary typu aid, magic fang i inne dodają się do CMB]:
When you attempt to perform a combat maneuver, make an attack roll and add your CMB in place of your normal attack bonus. Add any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects. These bonuses must be applicable to the weapon or attack used to perform the maneuver. The DC of this maneuver is your target's Combat Maneuver Defense. Combat maneuvers are attack rolls, so you must roll for concealment and take any other penalties that would normally apply to an attack roll. [IMO oznacza to też, że broń z cechą trip jest sensowna, bo pozwala doliczać bonusy z broni typu enchantment, Weapon Focus itd. do próby tripa]
[Jednak można walić w jednego wroga kilka AoO w rundzie]:
If you have the Combat Reflexes feat, you can add your Dexterity modifier to the number of attacks of opportunity you can make in a round. This feat does not let you make more than one attack for a given opportunity, but if the same opponent provokes two attacks of opportunity from you, you could make two separate attacks of opportunity (since each one represents a different opportunity). Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn't count as more than one opportunity for that opponent. All these attacks are at your full normal attack bonus.
[Woodland stride druida i rangera nie działa na efekty czarów]
Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect her.
[Z drugiej strony, druid ma bonus do tego save'a.]
Starting at 4th level, a druid gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like and supernatural abilities of fey. This bonus also applies to spells and effects that target plants, such as blight, entangle, spike growth, and warp wood.
[Można używać manewrów, np. tripa, w zwykłych ataków oraz AoO miejsce ataków, ale]
Any combination of a creature's attacks during a melee full attack can be replaced by a trip, disarm, or sunder maneuver (any maneuver that says "in place of a melee attack"). When doing this, the calculation for the creature's Combat Maneuver Bonus uses the base attack bonus of the attack that was exchanged for a combat maneuver. For example, a creature with a BAB of +6/+1 who performs a trip with her second attack uses +1 as her BAB for the CMB of the trip.
Subskrybuj:
Posty (Atom)