Freya: Surowsze niż w reszcie Brelandii prawa magiczne z pewnością nie sprzyjają napływowi czarujących - z tego co się zdołałam zorientować. Pionierskie zaś warunki powodują, że ściągają do nas raczej zaklinacze niż czarodzieje. Edukacja wygląda średnio - po nagłym zniknęli akolitów Płomienia musimy tworzyć własne szkoły.
Silvinabald: [tajne]
Hermia: Mieszkańcy nie czują się całkiem bezpiecznie, w otoczeniu tych nieumarłych. Uważam też, że każdy członek rady, a może także kilku innych notabli, powinien dostać ochronę osobistą na stałe. To niezbędne w tych trudnych czasach.
Thrashk: Całe szczęście, nie dostrzegam w okolicy zbyt wielu aberracji, jednak zagrożenie ze strony Candlemere Tower jest bardziej realne niż kiedykolwiek. Proponowałbym zakup koni, co znacznie zwiększyłoby mobilność moich strażników. Potrzebuje także więcej ludzi do patrolowania farm.
Helmuth: [wyjechał, brak listów]
Milthoriell: Znowu widzę w skarbcu dno, na dodatek twoje nagłe wyciągnięcie z niego funduszy mogło naprawdę źle wpłynąć na nastroje mieszkańców... Całe szczęście, jeśli chodzi o bieżące potrzeby, to jesteśmy samowystarczalni, i jeśli nie spotka nas w przyszłości kolejna katastrofa, powinnyśmy się rozwijać.
Elga: Hej, mieszkańcy nie są zadowoleni tym, że publicznie układałeś się z nieumarłymi. Sama uważam, że to było rozsądne, jednak twoi poddani to prości, zabobonni ludzie. Nastroje mogą się poprawić, jeśli wykorzystać odpowiednio uroczystości weselne - pozwoli to im na trochę zapomnieć o codziennych bolączkach..
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kingdom. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kingdom. Pokaż wszystkie posty
środa, 9 marca 2011
Siły zbrojne
Hej!
Harry, ogarnij siły zbrojne, zgodnie z zaleceniami w notkach tutaj a także tutaj. Zdecyduj, ilu warriorów będzie archerami (wyższy Dex i point blank shot) a ilu melee (wyższy Str i power attack). Zastanów się, kim będą 4-poziomowcy, być może awansujesz Mike'a?
Jak już ogarniesz, wpisz to w komentarzu, a ja naniosę na stronę.
Harry, ogarnij siły zbrojne, zgodnie z zaleceniami w notkach tutaj a także tutaj. Zdecyduj, ilu warriorów będzie archerami (wyższy Dex i point blank shot) a ilu melee (wyższy Str i power attack). Zastanów się, kim będą 4-poziomowcy, być może awansujesz Mike'a?
Jak już ogarniesz, wpisz to w komentarzu, a ja naniosę na stronę.
wtorek, 15 lutego 2011
Lista gości weselnych [do uzupełnienia]
Dwór Seelie:
Zielony Liść - satyr
Fujarka - satyr
Dickinson - skrzydlata wróżka
Mandragora - nimfa
Nasturcja - nimfa
Dzwoneczek - chochlik
Piórko - chochlik
Świtezianka - rusałka
Undyna - rusałka
Dwór Unseelie:
Zbereźnik - satyr
Clotho - zielona wiedźma
Lachesis - morska wiedźma
Atropos - pyłowa wiedźma
Tańcząca Pani - baobhan sith
Teorlian - ponurak
Rigg Pospieszny - szybcioszek
Ludzka rodzina Zoe:
Elga Verniex - prababka
Vera Verniex - matka
Jonathan Żelazny Kieł - ojciec, ranger
Cillia Verniex - młodsza siostra
Lilia Verniex - najmłodsza siostra
Adrastea Verniex - ciotka
Amalteja Verniex - siostra cioteczna
Półelfia rodzina van der Poof:
Millinvenill Tar’vaniell – dziadek Ludovica
Hasminiell – wuj Ludovica
Kolmyr van der Poof – młodszy brat Ludovica
Alvendill van der Poof – stryj Ludovica
Helmergild Ir’Poof – stryj Ludovica
Helleya Ir’Poof – żona Helmergilda
Armnedd van der Poof - stryj Ludovica
Sussanah van der Poof – żona Armnedda
Colee van der Poof – córka Armnedda
Mariagh van der Poof – syn Armnedda
Margot Ir’Sherin – córka Armnedda
Kevir Ir’Sherin – mąż Margot
Colin van der Poof – syn Armnedda
Elmir, Karin i Fornea van der Poof – dzieci Armnedda i Susanah
Yojra Ir’Hashir – stryjenka Ludovica
Fiona Ir’Hashir – córka Yojry
Elena Ir’Hashir – córka Yojry
Delegacja Brelandii:
kapitan Xavras ir'Wanair - pan na Kennrun
porucznik Drogo Wieloskóry - shifter, przywódca Breland Rangers
towarzyszący orszak zbrojnych
Sąsiedzi:
Titanius Anglesmith - ulubieniec dam z Cornwood
Greyfarn - czarodziej i doradca
Fraydo - paź
towarzyszący orszak zbrojnych
Delegacja hobgoblinów
?
1. To lista propozycji, nie zaproszonych osób.
2. Do przemyślenia jest Dwór Unseelie. Większość jego przedstawicieli jest mało sympatyczna, z drugiej strony, być może lepiej ich zaprosić, bo a nuż pojawią się niespodziewanie i rzucą klątwę?
3. Szczegóły małżeństwa jeszcze są dogadywane. Proponowane postulaty ze strony Beldame (tak, wiem, dopisałem te 15 BP, ale ona jeszcze się finalnie nie zgodziła :): zakaz nękania fey w ich czarodziejskich miejscach, zakaz posiadania/wytwarzania/handlu zimnym żelazem (z wyjątkiem samego margrabiego), zgodnie z tradycją potomstwo zeńskie bedzie nosiło nazwisko Verniex, do uzupełnienia.
4. Kto udzieli ślubu?
Zielony Liść - satyr
Fujarka - satyr
Dickinson - skrzydlata wróżka
Mandragora - nimfa
Nasturcja - nimfa
Dzwoneczek - chochlik
Piórko - chochlik
Świtezianka - rusałka
Undyna - rusałka
Dwór Unseelie:
Zbereźnik - satyr
Clotho - zielona wiedźma
Lachesis - morska wiedźma
Atropos - pyłowa wiedźma
Tańcząca Pani - baobhan sith
Teorlian - ponurak
Rigg Pospieszny - szybcioszek
Ludzka rodzina Zoe:
Elga Verniex - prababka
Vera Verniex - matka
Jonathan Żelazny Kieł - ojciec, ranger
Cillia Verniex - młodsza siostra
Lilia Verniex - najmłodsza siostra
Adrastea Verniex - ciotka
Amalteja Verniex - siostra cioteczna
Półelfia rodzina van der Poof:
Millinvenill Tar’vaniell – dziadek Ludovica
Hasminiell – wuj Ludovica
Kolmyr van der Poof – młodszy brat Ludovica
Alvendill van der Poof – stryj Ludovica
Helmergild Ir’Poof – stryj Ludovica
Helleya Ir’Poof – żona Helmergilda
Armnedd van der Poof - stryj Ludovica
Sussanah van der Poof – żona Armnedda
Colee van der Poof – córka Armnedda
Mariagh van der Poof – syn Armnedda
Margot Ir’Sherin – córka Armnedda
Kevir Ir’Sherin – mąż Margot
Colin van der Poof – syn Armnedda
Elmir, Karin i Fornea van der Poof – dzieci Armnedda i Susanah
Yojra Ir’Hashir – stryjenka Ludovica
Fiona Ir’Hashir – córka Yojry
Elena Ir’Hashir – córka Yojry
Delegacja Brelandii:
kapitan Xavras ir'Wanair - pan na Kennrun
porucznik Drogo Wieloskóry - shifter, przywódca Breland Rangers
towarzyszący orszak zbrojnych
Sąsiedzi:
Titanius Anglesmith - ulubieniec dam z Cornwood
Greyfarn - czarodziej i doradca
Fraydo - paź
towarzyszący orszak zbrojnych
Delegacja hobgoblinów
?
1. To lista propozycji, nie zaproszonych osób.
2. Do przemyślenia jest Dwór Unseelie. Większość jego przedstawicieli jest mało sympatyczna, z drugiej strony, być może lepiej ich zaprosić, bo a nuż pojawią się niespodziewanie i rzucą klątwę?
3. Szczegóły małżeństwa jeszcze są dogadywane. Proponowane postulaty ze strony Beldame (tak, wiem, dopisałem te 15 BP, ale ona jeszcze się finalnie nie zgodziła :): zakaz nękania fey w ich czarodziejskich miejscach, zakaz posiadania/wytwarzania/handlu zimnym żelazem (z wyjątkiem samego margrabiego), zgodnie z tradycją potomstwo zeńskie bedzie nosiło nazwisko Verniex, do uzupełnienia.
4. Kto udzieli ślubu?
sobota, 5 lutego 2011
Zasady tworzenia sił zbrojnych
Cześć!
To takie ogólne założenia co do tworzenia sił zbrojnych. Każde państwo ma stale siły zbrojne, bez dodatkowego kosztu, w liczebności 3 % ludności. Zbudowanie zamku i garnizonu zwiększa te procenty o +1 % (bonus dolicza się tylko raz, niezależnie od liczby posiadanych garnizonów i zamków). Siły te są rozłożone miedzy Generala (armia), Marshala (strażnicy dróg) i Wardena (gwardia miejska). 1/10 tych żołnierzy ma heroic class 2, pozostałe 9/10 ma NPC class 2.
Na każdy 1000 ludności do armii przybywa jeden bohater heroic class 4.
Na początku rekruci startują z pustymi rękami, ew. kostur czy laga. Sprzęt dokupuje im się za BP. Przelicznik jest podany na jedną setkę ludzi:
Zestaw podstawowy
- leather armor, heavy wooden shield, shortspear
- 1 BP
Zestaw żołnierza
- hide armor, heavy wooden shield, longsword
- 2 BP
Zestaw łucznika
- composite longbow, leather armor, short sword
- 2 BP
Zestaw rangera
- chainshirt, composite longbow, greataxe
- 7 BP
Zestaw ciężkiej piechoty
- chainmail, heavy steel shield, longsword
- 9 BP
Zestaw gwardzisty
- chainmail, halberd
- 8 BP
Zestaw zwiadowcy
- leather armor, composite shortbow, light horse, shortspear
- 5 BP
Zestaw lekkiej jazdy
- studded leather, composite shortbow, light horse (combat trained), buckler, lance
- 9 BP
Zestaw ciężkiej jazdy
- banded mail, heavy steel shield, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with studded leather barding
- 42 BP
Zestaw prawdziwego rycerza
- full plate armor, heavy steel shield, heavy crossbow, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with chainshirt barding
- 122 BP
To takie ogólne założenia co do tworzenia sił zbrojnych. Każde państwo ma stale siły zbrojne, bez dodatkowego kosztu, w liczebności 3 % ludności. Zbudowanie zamku i garnizonu zwiększa te procenty o +1 % (bonus dolicza się tylko raz, niezależnie od liczby posiadanych garnizonów i zamków). Siły te są rozłożone miedzy Generala (armia), Marshala (strażnicy dróg) i Wardena (gwardia miejska). 1/10 tych żołnierzy ma heroic class 2, pozostałe 9/10 ma NPC class 2.
Na każdy 1000 ludności do armii przybywa jeden bohater heroic class 4.
Na początku rekruci startują z pustymi rękami, ew. kostur czy laga. Sprzęt dokupuje im się za BP. Przelicznik jest podany na jedną setkę ludzi:
Zestaw podstawowy
- leather armor, heavy wooden shield, shortspear
- 1 BP
Zestaw żołnierza
- hide armor, heavy wooden shield, longsword
- 2 BP
Zestaw łucznika
- composite longbow, leather armor, short sword
- 2 BP
Zestaw rangera
- chainshirt, composite longbow, greataxe
- 7 BP
Zestaw ciężkiej piechoty
- chainmail, heavy steel shield, longsword
- 9 BP
Zestaw gwardzisty
- chainmail, halberd
- 8 BP
Zestaw zwiadowcy
- leather armor, composite shortbow, light horse, shortspear
- 5 BP
Zestaw lekkiej jazdy
- studded leather, composite shortbow, light horse (combat trained), buckler, lance
- 9 BP
Zestaw ciężkiej jazdy
- banded mail, heavy steel shield, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with studded leather barding
- 42 BP
Zestaw prawdziwego rycerza
- full plate armor, heavy steel shield, heavy crossbow, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with chainshirt barding
- 122 BP
Rycerz kła
Hej!
Chociaż Rycerzy Kła jeszcze nie ma, to już zaplanowałem dla nich statystyki:
Str 20, Dex 18, Con 21, Int 2, Wis 17, Cha 11
Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip)
Feats Armor Proficiency (Light), RunB
Skills Perception +8
Koszt:
- combat trained heavy horse: 300 gp
- chainshirt light barding: 400 gp
- full plate: 1500 gp
- masterwork lance: 160 gp
- warhammer: 12 gp
- crossbow, heavy: 50 gp
- heavy steel shield: 20 gp
- razem: 2440 gp
Wersja ekonomiczna:
- banded mail zamiast full plate
- studded leather barding zamiast chainshirt bardingu
- minusy: AC wierzchowca niższe o 1, AC rycerza niższe o 2, ACP wyższe o 1
- plusy: koszt wystawienia niższy o 1550 gp (spada więc do 900 gp)
Chociaż Rycerzy Kła jeszcze nie ma, to już zaplanowałem dla nich statystyki:
KNIGHT OF THE TUSK Male human Fighter (roughrider) 4
LG Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +5
LG Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +5
DEFENSE
AC 22, touch 11, flat-footed 21 (+9 armor, +2
shield, +1 dex)
hp 44 (4d10+16)
Fort +7, Ref +2, Will +2
hp 44 (4d10+16)
Fort +7, Ref +2, Will +2
OFFENSE
Spd 20 ft./x3
Melee Mwk Lance +10 1d8+6 20/x3
Melee Warhammer +8 1d8+4 20/x3
Ranged Crossbow, heavy +5 2d6 19-20/x2
Melee Mwk Lance +10 1d8+6 20/x3
Melee Warhammer +8 1d8+4 20/x3
Ranged Crossbow, heavy +5 2d6 19-20/x2
STATISTICS
Str 18, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +4, Cmb +8 Cmd 19
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Mounted Combat (PFCR 131), Power Attack (PFCR 131), Ride-By Attack (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Spirited Charge (PFCR 134), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Diplomacy +4, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +5, Ride +8, Survival +5
Languages Common
Base Atk +4, Cmb +8 Cmd 19
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Mounted Combat (PFCR 131), Power Attack (PFCR 131), Ride-By Attack (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Spirited Charge (PFCR 134), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Diplomacy +4, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +5, Ride +8, Survival +5
Languages Common
SQ armored
charger +1, steadfast mount
Combat Gear Mwk Lance, Warhammer, Crossbow, heavy , Full plate, Shield, heavy steel
Combat Gear Mwk Lance, Warhammer, Crossbow, heavy , Full plate, Shield, heavy steel
STALLION
N Large animal
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8
DEFENSE
AC 20, touch 14, flat-footed 15 (+4 barding, +4
Dex, +1 dodge, –1 size, +2 natural)
hp 19 (2d8+10)
Fort +9, Ref +8, Will +4
hp 19 (2d8+10)
Fort +9, Ref +8, Will +4
OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee 2 hooves +5 (1d6+5), bite +0 (1d4+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Melee 2 hooves +5 (1d6+5), bite +0 (1d4+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
STATISTICS
Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip)
Feats Armor Proficiency (Light), RunB
Skills Perception +8
Koszt:
- combat trained heavy horse: 300 gp
- chainshirt light barding: 400 gp
- full plate: 1500 gp
- masterwork lance: 160 gp
- warhammer: 12 gp
- crossbow, heavy: 50 gp
- heavy steel shield: 20 gp
- razem: 2440 gp
Wersja ekonomiczna:
- banded mail zamiast full plate
- studded leather barding zamiast chainshirt bardingu
- minusy: AC wierzchowca niższe o 1, AC rycerza niższe o 2, ACP wyższe o 1
- plusy: koszt wystawienia niższy o 1550 gp (spada więc do 900 gp)
niedziela, 30 stycznia 2011
Ekonomia
Cześć!
Kilka pytań i odpowiedzi dotyczących ekonomii królestwa:
1. Ile mogę sprzedawać przedmiotów na rundę?
Jeden za każdy city disctrict (city district to ta mapka miasta, miasto może składać się z wielu dzielnic).
2. Wylosowałem minor item za mniej niż 4k, więc nie mogę go sprzedać przez Economy. Co teraz?
Możesz go sprzedać bez rzutów, a pieniądze "dopisać" do wirtualnej puli. Kiedy osiągnie ona 4k, jest zerowana, a państwo dostaje +1 BP.
3. Jeden przedmiot można wylosować zarówno w minor, jak i medium itemach! Czy to nie głupie, że różną wartość w BP się wtedy za niego dostaje?
Każda mechanika jest pewnym modelem, pewnym uproszczeniem. Tutaj, własnie żeby nie komplikować sytuacji, przedmiot jest w zawsze w tej kategorii, w jakiej zostanie wylosowany.
4. Znalazłem magiczny przedmiot i chce sprzedać go, by podreperować fundusz państwa. Do jakiej kategorii należy?
Musi kosztować przynajmniej 4k, by móc sprzedać go zgodnie z zasadami Economy, jak wyżej. A kategoria zależy od caster levelu i ceny przedmiotu: 1-5 to minor, 6-10 to medium (i cena od 8k), 11+ to major (i cena od 20k).
Kilka pytań i odpowiedzi dotyczących ekonomii królestwa:
1. Ile mogę sprzedawać przedmiotów na rundę?
Jeden za każdy city disctrict (city district to ta mapka miasta, miasto może składać się z wielu dzielnic).
2. Wylosowałem minor item za mniej niż 4k, więc nie mogę go sprzedać przez Economy. Co teraz?
Możesz go sprzedać bez rzutów, a pieniądze "dopisać" do wirtualnej puli. Kiedy osiągnie ona 4k, jest zerowana, a państwo dostaje +1 BP.
3. Jeden przedmiot można wylosować zarówno w minor, jak i medium itemach! Czy to nie głupie, że różną wartość w BP się wtedy za niego dostaje?
Każda mechanika jest pewnym modelem, pewnym uproszczeniem. Tutaj, własnie żeby nie komplikować sytuacji, przedmiot jest w zawsze w tej kategorii, w jakiej zostanie wylosowany.
4. Znalazłem magiczny przedmiot i chce sprzedać go, by podreperować fundusz państwa. Do jakiej kategorii należy?
Musi kosztować przynajmniej 4k, by móc sprzedać go zgodnie z zasadami Economy, jak wyżej. A kategoria zależy od caster levelu i ceny przedmiotu: 1-5 to minor, 6-10 to medium (i cena od 8k), 11+ to major (i cena od 20k).
środa, 26 stycznia 2011
Stag Lords Fort i inne miejsca
Co już macie na mapie:
The Stag Lord’s Fort: Located at the heart of the Greenbelt on a defensible hill near a plentiful source of water, fishing, and trade, the Stag Lord’s Fort may be the single best place to place a capital city. The fort itself gives the PCs a head start on building a castle, halving the initial cost of such a structure. In addition, if the PCs make
this site their capital city, their nation gains a +1 bonus on Economy, Loyalty, and Stability due to its centralized
location and ease of defense.
Oleg’s Trading Post: The trading post is a versatile structure built to serve as a place of business. If the PCs
decide to found a city in this hex, they can incorporate Oleg’s as a free Shop, Stable, or Watchtower in their city grid (once chosen, the function of Oleg’s within the new city cannot be changed).
Temple of the Elk: Although the Temple of the Elk is partially ruined, building a city here gives the PCs a head
start on a Temple, halving the initial cost of building such a structure.
P.S. niech Lodovic wybierze, do czego ma zapewniać bonus Spymaster.
poniedziałek, 24 stycznia 2011
piątek, 24 grudnia 2010
Role w królestwie
Cześć!
Wklejam, jakie role możecie pełnić w królestwie, i co od nich zależy.
Ruler
The ruler is the primary leader of the kingdom. Unlike the other leadership roles, a ruler uses one of three distinct titles, depending on the current size of the kingdom. For a kingdom of size 1–20, its ruler is known as a baron or baroness. For a kingdom of size 21–80, its ruler is known as a duke or duchess. A kingdom of size 81 or higher is ruled by a king or queen.
Benefit A baron or baroness chooses one of a nation’s statistics (Economy, Loyalty, or Stability) and modifies that score by a value equal to the character’s Charisma modifier. A duke or duchess chooses two of these values to modify. A king or queen modifies all three values.
Vacancy Penalty A kingdom without a ruler cannot claim new hexes, create farmlands, build roads, or purchase city districts. Increase Unrest by 4 during each Upkeep phase in which the kingdom has no ruler.
Special Two characters can fill this role if they become married, in which case the two rulers can jointly command the kingdom. Both rulers apply their Charisma modifiers to the kingdom’s Stability, Economy, and Loyalty checks as appropriate for their rank, and as long as one of the two rulers is present for 1 week per month, they avoid the vacancy penalty.
Councilor
The councilor ensures that the will of the citizenry is represented.
Benefit Increase Loyalty by a value equal to the Councilor’s Wisdom or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Loyalty by 2; the kingdom cannot gain benefits from festivals. Increase Unrest by 1 during each Upkeep phase in which the kingdom has no Councilor.
General
The General commands the kingdom’s armies and is a public hero.
Benefit Increase Stability by a value equal to the General’s Strength or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Stability by 4.
Grand Diplomat
The Grand Diplomat oversees international relations.
Benefit Increase Stability by a value equal to the Grand Diplomat’s Intelligence or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Stability by 2; the kingdom cannot issue Promotion Edicts.
High Priest
The high priest guides the kingdom’s religious needs and growth.
Benefit Increase Stability by a value equal to the High Priest’s Wisdom or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Stability and Loyalty by 2. Increase Unrest by 1 during each Upkeep phase in which the kingdom has no High Priest.
Magister
The Magister guides a kingdom’s higher learning and magic.
Benefit Increase Economy by a value equal to the Magister’s Intelligence or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Economy by 4.
Marshal
The Marshal helps organize patrols and enforces justice in rural and wilderness regions.
Benefit Increase Economy by a value equal to the Marshal’s Dexterity or Wisdom modifier.
Vacancy Penalty Decrease Economy by 4.
Royal Assassin
The Royal Assassin can serve as a public executioner, a headsman, or a shadowy assassin.
Benefit Increase Loyalty by a value equal to the Royal Assassin’s Strength or Dexterity modifier. Fear inspired by the Royal Assassin reduces Unrest by 1 during each Upkeep phase.
Vacancy Penalty A kingdom without a Royal Assassin suffers no vacancy penalty.
Spymaster
The Spymaster observes the kingdom’s underworld and criminal elements and spies on other kingdoms.
Benefit Increase Loyalty, Economy, or Stability (Spymaster’s choice) by a value equal to the Spymaster’s Dexterity or Intelligence modifier. The Spymaster can change which value he modifies during the kingdom’s Improvement phase (but only once per phase).
Vacancy Penalty Reduce Economy by 4 because of out-of-control crime. Increase Unrest by 1 during each Upkeep phase in which the kingdom has no Spymaster.
Treasurer
The Treasurer organizes tax collection, and manages the treasury.
Benefit Increase Economy by a value equal to the Treasurer’s Intelligence or Wisdom modifier.
Vacancy Penalty Reduce Economy by 4; the kingdom cannot collect taxes.
Warden
The Warden leads the kingdom’s defense and city guards.
Benefit Increase Loyalty by a value equal to the Warden’s Strength or Constitution modifier.
Vacancy Penalty Reduce Loyalty by 4 and Stability by 2.
[...]
Jak widzicie, jest jedenaście ról, jedna może być podwójna (Ruler - ale tylko pary mieszane, gejom mówimy nie), jedna może pozostać nieobsadzona (Royal Assassin).
A teraz skrót, kto ma ku czemu predyspozycje:
Zelephar
Najlepszy jako: Councilor, General, High Priest, Marshal, Royal Assassin, Treasurer, Warden
Uliczny Pies
Jak widać, jesteście w stanie obsadzić sami wszystkie role - to znaczy, jest was trzech, nie jedenastu, ale na każde miejsce znajdzie się ktoś z odpowiednimi zdolnościami. Są jednak role (Ruler, Grand Diplomat, Magister, Spymaster), do których talent ma tylko jeden z was.
Wklejam, jakie role możecie pełnić w królestwie, i co od nich zależy.
Ruler
The ruler is the primary leader of the kingdom. Unlike the other leadership roles, a ruler uses one of three distinct titles, depending on the current size of the kingdom. For a kingdom of size 1–20, its ruler is known as a baron or baroness. For a kingdom of size 21–80, its ruler is known as a duke or duchess. A kingdom of size 81 or higher is ruled by a king or queen.
Benefit A baron or baroness chooses one of a nation’s statistics (Economy, Loyalty, or Stability) and modifies that score by a value equal to the character’s Charisma modifier. A duke or duchess chooses two of these values to modify. A king or queen modifies all three values.
Vacancy Penalty A kingdom without a ruler cannot claim new hexes, create farmlands, build roads, or purchase city districts. Increase Unrest by 4 during each Upkeep phase in which the kingdom has no ruler.
Special Two characters can fill this role if they become married, in which case the two rulers can jointly command the kingdom. Both rulers apply their Charisma modifiers to the kingdom’s Stability, Economy, and Loyalty checks as appropriate for their rank, and as long as one of the two rulers is present for 1 week per month, they avoid the vacancy penalty.
Councilor
The councilor ensures that the will of the citizenry is represented.
Benefit Increase Loyalty by a value equal to the Councilor’s Wisdom or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Loyalty by 2; the kingdom cannot gain benefits from festivals. Increase Unrest by 1 during each Upkeep phase in which the kingdom has no Councilor.
General
The General commands the kingdom’s armies and is a public hero.
Benefit Increase Stability by a value equal to the General’s Strength or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Stability by 4.
Grand Diplomat
The Grand Diplomat oversees international relations.
Benefit Increase Stability by a value equal to the Grand Diplomat’s Intelligence or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Stability by 2; the kingdom cannot issue Promotion Edicts.
High Priest
The high priest guides the kingdom’s religious needs and growth.
Benefit Increase Stability by a value equal to the High Priest’s Wisdom or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Stability and Loyalty by 2. Increase Unrest by 1 during each Upkeep phase in which the kingdom has no High Priest.
Magister
The Magister guides a kingdom’s higher learning and magic.
Benefit Increase Economy by a value equal to the Magister’s Intelligence or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Economy by 4.
Marshal
The Marshal helps organize patrols and enforces justice in rural and wilderness regions.
Benefit Increase Economy by a value equal to the Marshal’s Dexterity or Wisdom modifier.
Vacancy Penalty Decrease Economy by 4.
Royal Assassin
The Royal Assassin can serve as a public executioner, a headsman, or a shadowy assassin.
Benefit Increase Loyalty by a value equal to the Royal Assassin’s Strength or Dexterity modifier. Fear inspired by the Royal Assassin reduces Unrest by 1 during each Upkeep phase.
Vacancy Penalty A kingdom without a Royal Assassin suffers no vacancy penalty.
Spymaster
The Spymaster observes the kingdom’s underworld and criminal elements and spies on other kingdoms.
Benefit Increase Loyalty, Economy, or Stability (Spymaster’s choice) by a value equal to the Spymaster’s Dexterity or Intelligence modifier. The Spymaster can change which value he modifies during the kingdom’s Improvement phase (but only once per phase).
Vacancy Penalty Reduce Economy by 4 because of out-of-control crime. Increase Unrest by 1 during each Upkeep phase in which the kingdom has no Spymaster.
Treasurer
The Treasurer organizes tax collection, and manages the treasury.
Benefit Increase Economy by a value equal to the Treasurer’s Intelligence or Wisdom modifier.
Vacancy Penalty Reduce Economy by 4; the kingdom cannot collect taxes.
Warden
The Warden leads the kingdom’s defense and city guards.
Benefit Increase Loyalty by a value equal to the Warden’s Strength or Constitution modifier.
Vacancy Penalty Reduce Loyalty by 4 and Stability by 2.
[...]
Jak widzicie, jest jedenaście ról, jedna może być podwójna (Ruler - ale tylko pary mieszane, gejom mówimy nie), jedna może pozostać nieobsadzona (Royal Assassin).
A teraz skrót, kto ma ku czemu predyspozycje:
Zelephar
Najlepszy jako: Councilor, General, High Priest, Marshal, Royal Assassin, Treasurer, Warden
Uliczny Pies
Najlepszy jako: Councilor, High Priest, Marshal, Treasurer
Dobry jako: Spymaster, Warden
Eckhardt
Najlepszy jako: General, Royal Assassin, Warden
Dobry jako: Councilor, Ruler, Grand Diplomat, High Priest, Magister,
Jak widać, jesteście w stanie obsadzić sami wszystkie role - to znaczy, jest was trzech, nie jedenastu, ale na każde miejsce znajdzie się ktoś z odpowiednimi zdolnościami. Są jednak role (Ruler, Grand Diplomat, Magister, Spymaster), do których talent ma tylko jeden z was.
Subskrybuj:
Posty (Atom)