Freya: Surowsze niż w reszcie Brelandii prawa magiczne z pewnością nie sprzyjają napływowi czarujących - z tego co się zdołałam zorientować. Pionierskie zaś warunki powodują, że ściągają do nas raczej zaklinacze niż czarodzieje. Edukacja wygląda średnio - po nagłym zniknęli akolitów Płomienia musimy tworzyć własne szkoły.
Silvinabald: [tajne]
Hermia: Mieszkańcy nie czują się całkiem bezpiecznie, w otoczeniu tych nieumarłych. Uważam też, że każdy członek rady, a może także kilku innych notabli, powinien dostać ochronę osobistą na stałe. To niezbędne w tych trudnych czasach.
Thrashk: Całe szczęście, nie dostrzegam w okolicy zbyt wielu aberracji, jednak zagrożenie ze strony Candlemere Tower jest bardziej realne niż kiedykolwiek. Proponowałbym zakup koni, co znacznie zwiększyłoby mobilność moich strażników. Potrzebuje także więcej ludzi do patrolowania farm.
Helmuth: [wyjechał, brak listów]
Milthoriell: Znowu widzę w skarbcu dno, na dodatek twoje nagłe wyciągnięcie z niego funduszy mogło naprawdę źle wpłynąć na nastroje mieszkańców... Całe szczęście, jeśli chodzi o bieżące potrzeby, to jesteśmy samowystarczalni, i jeśli nie spotka nas w przyszłości kolejna katastrofa, powinnyśmy się rozwijać.
Elga: Hej, mieszkańcy nie są zadowoleni tym, że publicznie układałeś się z nieumarłymi. Sama uważam, że to było rozsądne, jednak twoi poddani to prości, zabobonni ludzie. Nastroje mogą się poprawić, jeśli wykorzystać odpowiednio uroczystości weselne - pozwoli to im na trochę zapomnieć o codziennych bolączkach..
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kingmaker. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kingmaker. Pokaż wszystkie posty
środa, 9 marca 2011
Siły zbrojne
Hej!
Harry, ogarnij siły zbrojne, zgodnie z zaleceniami w notkach tutaj a także tutaj. Zdecyduj, ilu warriorów będzie archerami (wyższy Dex i point blank shot) a ilu melee (wyższy Str i power attack). Zastanów się, kim będą 4-poziomowcy, być może awansujesz Mike'a?
Jak już ogarniesz, wpisz to w komentarzu, a ja naniosę na stronę.
Harry, ogarnij siły zbrojne, zgodnie z zaleceniami w notkach tutaj a także tutaj. Zdecyduj, ilu warriorów będzie archerami (wyższy Dex i point blank shot) a ilu melee (wyższy Str i power attack). Zastanów się, kim będą 4-poziomowcy, być może awansujesz Mike'a?
Jak już ogarniesz, wpisz to w komentarzu, a ja naniosę na stronę.
wtorek, 15 lutego 2011
Lista gości weselnych [do uzupełnienia]
Dwór Seelie:
Zielony Liść - satyr
Fujarka - satyr
Dickinson - skrzydlata wróżka
Mandragora - nimfa
Nasturcja - nimfa
Dzwoneczek - chochlik
Piórko - chochlik
Świtezianka - rusałka
Undyna - rusałka
Dwór Unseelie:
Zbereźnik - satyr
Clotho - zielona wiedźma
Lachesis - morska wiedźma
Atropos - pyłowa wiedźma
Tańcząca Pani - baobhan sith
Teorlian - ponurak
Rigg Pospieszny - szybcioszek
Ludzka rodzina Zoe:
Elga Verniex - prababka
Vera Verniex - matka
Jonathan Żelazny Kieł - ojciec, ranger
Cillia Verniex - młodsza siostra
Lilia Verniex - najmłodsza siostra
Adrastea Verniex - ciotka
Amalteja Verniex - siostra cioteczna
Półelfia rodzina van der Poof:
Millinvenill Tar’vaniell – dziadek Ludovica
Hasminiell – wuj Ludovica
Kolmyr van der Poof – młodszy brat Ludovica
Alvendill van der Poof – stryj Ludovica
Helmergild Ir’Poof – stryj Ludovica
Helleya Ir’Poof – żona Helmergilda
Armnedd van der Poof - stryj Ludovica
Sussanah van der Poof – żona Armnedda
Colee van der Poof – córka Armnedda
Mariagh van der Poof – syn Armnedda
Margot Ir’Sherin – córka Armnedda
Kevir Ir’Sherin – mąż Margot
Colin van der Poof – syn Armnedda
Elmir, Karin i Fornea van der Poof – dzieci Armnedda i Susanah
Yojra Ir’Hashir – stryjenka Ludovica
Fiona Ir’Hashir – córka Yojry
Elena Ir’Hashir – córka Yojry
Delegacja Brelandii:
kapitan Xavras ir'Wanair - pan na Kennrun
porucznik Drogo Wieloskóry - shifter, przywódca Breland Rangers
towarzyszący orszak zbrojnych
Sąsiedzi:
Titanius Anglesmith - ulubieniec dam z Cornwood
Greyfarn - czarodziej i doradca
Fraydo - paź
towarzyszący orszak zbrojnych
Delegacja hobgoblinów
?
1. To lista propozycji, nie zaproszonych osób.
2. Do przemyślenia jest Dwór Unseelie. Większość jego przedstawicieli jest mało sympatyczna, z drugiej strony, być może lepiej ich zaprosić, bo a nuż pojawią się niespodziewanie i rzucą klątwę?
3. Szczegóły małżeństwa jeszcze są dogadywane. Proponowane postulaty ze strony Beldame (tak, wiem, dopisałem te 15 BP, ale ona jeszcze się finalnie nie zgodziła :): zakaz nękania fey w ich czarodziejskich miejscach, zakaz posiadania/wytwarzania/handlu zimnym żelazem (z wyjątkiem samego margrabiego), zgodnie z tradycją potomstwo zeńskie bedzie nosiło nazwisko Verniex, do uzupełnienia.
4. Kto udzieli ślubu?
Zielony Liść - satyr
Fujarka - satyr
Dickinson - skrzydlata wróżka
Mandragora - nimfa
Nasturcja - nimfa
Dzwoneczek - chochlik
Piórko - chochlik
Świtezianka - rusałka
Undyna - rusałka
Dwór Unseelie:
Zbereźnik - satyr
Clotho - zielona wiedźma
Lachesis - morska wiedźma
Atropos - pyłowa wiedźma
Tańcząca Pani - baobhan sith
Teorlian - ponurak
Rigg Pospieszny - szybcioszek
Ludzka rodzina Zoe:
Elga Verniex - prababka
Vera Verniex - matka
Jonathan Żelazny Kieł - ojciec, ranger
Cillia Verniex - młodsza siostra
Lilia Verniex - najmłodsza siostra
Adrastea Verniex - ciotka
Amalteja Verniex - siostra cioteczna
Półelfia rodzina van der Poof:
Millinvenill Tar’vaniell – dziadek Ludovica
Hasminiell – wuj Ludovica
Kolmyr van der Poof – młodszy brat Ludovica
Alvendill van der Poof – stryj Ludovica
Helmergild Ir’Poof – stryj Ludovica
Helleya Ir’Poof – żona Helmergilda
Armnedd van der Poof - stryj Ludovica
Sussanah van der Poof – żona Armnedda
Colee van der Poof – córka Armnedda
Mariagh van der Poof – syn Armnedda
Margot Ir’Sherin – córka Armnedda
Kevir Ir’Sherin – mąż Margot
Colin van der Poof – syn Armnedda
Elmir, Karin i Fornea van der Poof – dzieci Armnedda i Susanah
Yojra Ir’Hashir – stryjenka Ludovica
Fiona Ir’Hashir – córka Yojry
Elena Ir’Hashir – córka Yojry
Delegacja Brelandii:
kapitan Xavras ir'Wanair - pan na Kennrun
porucznik Drogo Wieloskóry - shifter, przywódca Breland Rangers
towarzyszący orszak zbrojnych
Sąsiedzi:
Titanius Anglesmith - ulubieniec dam z Cornwood
Greyfarn - czarodziej i doradca
Fraydo - paź
towarzyszący orszak zbrojnych
Delegacja hobgoblinów
?
1. To lista propozycji, nie zaproszonych osób.
2. Do przemyślenia jest Dwór Unseelie. Większość jego przedstawicieli jest mało sympatyczna, z drugiej strony, być może lepiej ich zaprosić, bo a nuż pojawią się niespodziewanie i rzucą klątwę?
3. Szczegóły małżeństwa jeszcze są dogadywane. Proponowane postulaty ze strony Beldame (tak, wiem, dopisałem te 15 BP, ale ona jeszcze się finalnie nie zgodziła :): zakaz nękania fey w ich czarodziejskich miejscach, zakaz posiadania/wytwarzania/handlu zimnym żelazem (z wyjątkiem samego margrabiego), zgodnie z tradycją potomstwo zeńskie bedzie nosiło nazwisko Verniex, do uzupełnienia.
4. Kto udzieli ślubu?
niedziela, 6 lutego 2011
Eksploracja i zasady podróżowania
Cześć!
Umieszczam tu zasady dla wygody:
Forced March: In a day of normal walking, a character walks for 8 hours. The rest of the daylight time is spent making and breaking camp, resting, and eating.
A character can walk for more than 8 hours in a day by making a forced march. For each hour of marching beyond 8 hours, a Constitution check (DC 10, +2 per extra hour) is required. If the check fails, the character takes 1d6 points of nonlethal damage. A character who takes any nonlethal damage from a forced march becomes fatigued. Eliminating the nonlethal damage also eliminates the fatigue. It's possible for a character to march into unconsciousness by pushing himself too hard.
Mounted Movement: A mount bearing a rider can move at a hustle. The damage it takes when doing so, however, is lethal damage, not nonlethal damage. The creature can also be ridden in a forced march, but its Constitution checks automatically fail, and the damage it takes is lethal damage. Mounts also become fatigued when they take any damage from hustling or forced marches.
I jeszcze:
Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, and poor visibility can hamper movement (see Table: Hampered Terrain for details). When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move.
Trudne tereny "domyślne" są już wliczone w góry, bagna itd. Jednakże, gdy jest ciemno (co najmniej dim light), gdy pada deszcz lub śnieg, dystans możliwej do przebycia trasy spada za każdym razem dwukrotnie.
Umieszczam tu zasady dla wygody:
Time to cross 1 hex
Trackless
|
||
Party speed
|
Plains
|
All other
terrains
|
15 feet
|
11 hours
|
16 hours
|
20 feet
|
8 hours
|
12 hours
|
30 feet
|
5 hours
|
8 hours
|
40 feet
|
4 hours
|
6 hours
|
50 feet
|
3 hours
|
5 hours
|
Roads
|
||
Party speed
|
Plains or Forest
|
Hills or Swamp
|
15 feet
|
8 hours
|
11 hours
|
20 feet
|
6 hours
|
8 hours
|
30 feet
|
4 hours
|
5 hours
|
40 feet
|
3 hours
|
4 hours
|
50 feet
|
2 hours
|
3 hours
|
Exploring (zakładam, że nie eksplorujecie heksów z drogami, bo by zbudować drogi, trzeba najpierw eksplorować dany heks i potem dołączyć go do swojego królestwa)
Party speed
|
Plains
|
Forest or Hill
|
Mountain or
swamp
|
15 feet
|
3 days
|
4 days
|
5 days
|
20 feet
|
2 days
|
3 days
|
4 days
|
30feet
|
1 day
|
2 days
|
3 days
|
40 feet
|
1 day
|
1 day
|
2 days
|
50 feet
|
1 day
|
1 day
|
1 day
|
Forced March: In a day of normal walking, a character walks for 8 hours. The rest of the daylight time is spent making and breaking camp, resting, and eating.
A character can walk for more than 8 hours in a day by making a forced march. For each hour of marching beyond 8 hours, a Constitution check (DC 10, +2 per extra hour) is required. If the check fails, the character takes 1d6 points of nonlethal damage. A character who takes any nonlethal damage from a forced march becomes fatigued. Eliminating the nonlethal damage also eliminates the fatigue. It's possible for a character to march into unconsciousness by pushing himself too hard.
Mounted Movement: A mount bearing a rider can move at a hustle. The damage it takes when doing so, however, is lethal damage, not nonlethal damage. The creature can also be ridden in a forced march, but its Constitution checks automatically fail, and the damage it takes is lethal damage. Mounts also become fatigued when they take any damage from hustling or forced marches.
I jeszcze:
Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, and poor visibility can hamper movement (see Table: Hampered Terrain for details). When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move.
Trudne tereny "domyślne" są już wliczone w góry, bagna itd. Jednakże, gdy jest ciemno (co najmniej dim light), gdy pada deszcz lub śnieg, dystans możliwej do przebycia trasy spada za każdym razem dwukrotnie.
sobota, 5 lutego 2011
Rycerz kła
Hej!
Chociaż Rycerzy Kła jeszcze nie ma, to już zaplanowałem dla nich statystyki:
Str 20, Dex 18, Con 21, Int 2, Wis 17, Cha 11
Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip)
Feats Armor Proficiency (Light), RunB
Skills Perception +8
Koszt:
- combat trained heavy horse: 300 gp
- chainshirt light barding: 400 gp
- full plate: 1500 gp
- masterwork lance: 160 gp
- warhammer: 12 gp
- crossbow, heavy: 50 gp
- heavy steel shield: 20 gp
- razem: 2440 gp
Wersja ekonomiczna:
- banded mail zamiast full plate
- studded leather barding zamiast chainshirt bardingu
- minusy: AC wierzchowca niższe o 1, AC rycerza niższe o 2, ACP wyższe o 1
- plusy: koszt wystawienia niższy o 1550 gp (spada więc do 900 gp)
Chociaż Rycerzy Kła jeszcze nie ma, to już zaplanowałem dla nich statystyki:
KNIGHT OF THE TUSK Male human Fighter (roughrider) 4
LG Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +5
LG Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +5
DEFENSE
AC 22, touch 11, flat-footed 21 (+9 armor, +2
shield, +1 dex)
hp 44 (4d10+16)
Fort +7, Ref +2, Will +2
hp 44 (4d10+16)
Fort +7, Ref +2, Will +2
OFFENSE
Spd 20 ft./x3
Melee Mwk Lance +10 1d8+6 20/x3
Melee Warhammer +8 1d8+4 20/x3
Ranged Crossbow, heavy +5 2d6 19-20/x2
Melee Mwk Lance +10 1d8+6 20/x3
Melee Warhammer +8 1d8+4 20/x3
Ranged Crossbow, heavy +5 2d6 19-20/x2
STATISTICS
Str 18, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +4, Cmb +8 Cmd 19
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Mounted Combat (PFCR 131), Power Attack (PFCR 131), Ride-By Attack (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Spirited Charge (PFCR 134), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Diplomacy +4, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +5, Ride +8, Survival +5
Languages Common
Base Atk +4, Cmb +8 Cmd 19
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Mounted Combat (PFCR 131), Power Attack (PFCR 131), Ride-By Attack (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Spirited Charge (PFCR 134), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Diplomacy +4, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +5, Ride +8, Survival +5
Languages Common
SQ armored
charger +1, steadfast mount
Combat Gear Mwk Lance, Warhammer, Crossbow, heavy , Full plate, Shield, heavy steel
Combat Gear Mwk Lance, Warhammer, Crossbow, heavy , Full plate, Shield, heavy steel
STALLION
N Large animal
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +8
DEFENSE
AC 20, touch 14, flat-footed 15 (+4 barding, +4
Dex, +1 dodge, –1 size, +2 natural)
hp 19 (2d8+10)
Fort +9, Ref +8, Will +4
hp 19 (2d8+10)
Fort +9, Ref +8, Will +4
OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee 2 hooves +5 (1d6+5), bite +0 (1d4+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Melee 2 hooves +5 (1d6+5), bite +0 (1d4+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
STATISTICS
Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip)
Feats Armor Proficiency (Light), RunB
Skills Perception +8
Koszt:
- combat trained heavy horse: 300 gp
- chainshirt light barding: 400 gp
- full plate: 1500 gp
- masterwork lance: 160 gp
- warhammer: 12 gp
- crossbow, heavy: 50 gp
- heavy steel shield: 20 gp
- razem: 2440 gp
Wersja ekonomiczna:
- banded mail zamiast full plate
- studded leather barding zamiast chainshirt bardingu
- minusy: AC wierzchowca niższe o 1, AC rycerza niższe o 2, ACP wyższe o 1
- plusy: koszt wystawienia niższy o 1550 gp (spada więc do 900 gp)
niedziela, 30 stycznia 2011
Ekonomia
Cześć!
Kilka pytań i odpowiedzi dotyczących ekonomii królestwa:
1. Ile mogę sprzedawać przedmiotów na rundę?
Jeden za każdy city disctrict (city district to ta mapka miasta, miasto może składać się z wielu dzielnic).
2. Wylosowałem minor item za mniej niż 4k, więc nie mogę go sprzedać przez Economy. Co teraz?
Możesz go sprzedać bez rzutów, a pieniądze "dopisać" do wirtualnej puli. Kiedy osiągnie ona 4k, jest zerowana, a państwo dostaje +1 BP.
3. Jeden przedmiot można wylosować zarówno w minor, jak i medium itemach! Czy to nie głupie, że różną wartość w BP się wtedy za niego dostaje?
Każda mechanika jest pewnym modelem, pewnym uproszczeniem. Tutaj, własnie żeby nie komplikować sytuacji, przedmiot jest w zawsze w tej kategorii, w jakiej zostanie wylosowany.
4. Znalazłem magiczny przedmiot i chce sprzedać go, by podreperować fundusz państwa. Do jakiej kategorii należy?
Musi kosztować przynajmniej 4k, by móc sprzedać go zgodnie z zasadami Economy, jak wyżej. A kategoria zależy od caster levelu i ceny przedmiotu: 1-5 to minor, 6-10 to medium (i cena od 8k), 11+ to major (i cena od 20k).
Kilka pytań i odpowiedzi dotyczących ekonomii królestwa:
1. Ile mogę sprzedawać przedmiotów na rundę?
Jeden za każdy city disctrict (city district to ta mapka miasta, miasto może składać się z wielu dzielnic).
2. Wylosowałem minor item za mniej niż 4k, więc nie mogę go sprzedać przez Economy. Co teraz?
Możesz go sprzedać bez rzutów, a pieniądze "dopisać" do wirtualnej puli. Kiedy osiągnie ona 4k, jest zerowana, a państwo dostaje +1 BP.
3. Jeden przedmiot można wylosować zarówno w minor, jak i medium itemach! Czy to nie głupie, że różną wartość w BP się wtedy za niego dostaje?
Każda mechanika jest pewnym modelem, pewnym uproszczeniem. Tutaj, własnie żeby nie komplikować sytuacji, przedmiot jest w zawsze w tej kategorii, w jakiej zostanie wylosowany.
4. Znalazłem magiczny przedmiot i chce sprzedać go, by podreperować fundusz państwa. Do jakiej kategorii należy?
Musi kosztować przynajmniej 4k, by móc sprzedać go zgodnie z zasadami Economy, jak wyżej. A kategoria zależy od caster levelu i ceny przedmiotu: 1-5 to minor, 6-10 to medium (i cena od 8k), 11+ to major (i cena od 20k).
środa, 26 stycznia 2011
Stag Lords Fort i inne miejsca
Co już macie na mapie:
The Stag Lord’s Fort: Located at the heart of the Greenbelt on a defensible hill near a plentiful source of water, fishing, and trade, the Stag Lord’s Fort may be the single best place to place a capital city. The fort itself gives the PCs a head start on building a castle, halving the initial cost of such a structure. In addition, if the PCs make
this site their capital city, their nation gains a +1 bonus on Economy, Loyalty, and Stability due to its centralized
location and ease of defense.
Oleg’s Trading Post: The trading post is a versatile structure built to serve as a place of business. If the PCs
decide to found a city in this hex, they can incorporate Oleg’s as a free Shop, Stable, or Watchtower in their city grid (once chosen, the function of Oleg’s within the new city cannot be changed).
Temple of the Elk: Although the Temple of the Elk is partially ruined, building a city here gives the PCs a head
start on a Temple, halving the initial cost of building such a structure.
P.S. niech Lodovic wybierze, do czego ma zapewniać bonus Spymaster.
poniedziałek, 24 stycznia 2011
piątek, 17 grudnia 2010
Co powinniście wiedzieć o...
Co powinniście wiedzieć o nowej kampanii:
Pogranicze. Miejsce akcji nowej kampanii, Pogranicze, znajduje się na styku czterech państw - Darguunu, Thrane, Mournlands i Brelandii, nie należąc tak naprawdę do nikogo. Formalnie to Brelandia, w praktyce - królestwo potworów, fey i bandytów. Jest więc miejscem dzikim, słabo zaludnionym, noszącym ślady dawnych prób kolonizacji, usianym pozostałościami dawnych cywilizacji.
Biały Jeleń. Misjonarze Srebrnego Płomienia ponieśli swoją religię w te tereny już setki lat temu. Co ciekawe, przybrał na Pograniczu oryginalną, rustykalną formę znaną jako kult Białego Jelenia . Miejscowi uważają, że Biały Jeleń, który jakoby jest wcieleniem lub mitycznym posłańcem Płomienia, strzeże ich od potworów i złych humanoidów. Jest to co prawda tylko jedna z wielu religii Pogranicza, ale na pewno istotna.
Aberranci. Od dawna w królestwie krążą pogłoski, że Pogranicze to raj dla rabusiów i wszelkiej maści przestępców. Wśród nich wyróżnia się Lord Jeleni - szczególnie okrutny przywódca bandy rozbójników, z których podobno znaczna część (w tym samym Lord) jest obdarzona wynaturzonymi Smoczymi Znakami. Chodzą słuchy, że herszt banitów aktywnie rekrutuje ludzi obdarzonych takimi znakami i jest bezlitosny wobec członków prawdziwych Smoczych Domów.
Rzeka. Za rzeką jest znacznie bardziej niebezpiecznie. Serio. Pamiętajcie, przekraczacie ją na własne ryzyko!
Pogranicze. Miejsce akcji nowej kampanii, Pogranicze, znajduje się na styku czterech państw - Darguunu, Thrane, Mournlands i Brelandii, nie należąc tak naprawdę do nikogo. Formalnie to Brelandia, w praktyce - królestwo potworów, fey i bandytów. Jest więc miejscem dzikim, słabo zaludnionym, noszącym ślady dawnych prób kolonizacji, usianym pozostałościami dawnych cywilizacji.
Biały Jeleń. Misjonarze Srebrnego Płomienia ponieśli swoją religię w te tereny już setki lat temu. Co ciekawe, przybrał na Pograniczu oryginalną, rustykalną formę znaną jako kult Białego Jelenia . Miejscowi uważają, że Biały Jeleń, który jakoby jest wcieleniem lub mitycznym posłańcem Płomienia, strzeże ich od potworów i złych humanoidów. Jest to co prawda tylko jedna z wielu religii Pogranicza, ale na pewno istotna.
Aberranci. Od dawna w królestwie krążą pogłoski, że Pogranicze to raj dla rabusiów i wszelkiej maści przestępców. Wśród nich wyróżnia się Lord Jeleni - szczególnie okrutny przywódca bandy rozbójników, z których podobno znaczna część (w tym samym Lord) jest obdarzona wynaturzonymi Smoczymi Znakami. Chodzą słuchy, że herszt banitów aktywnie rekrutuje ludzi obdarzonych takimi znakami i jest bezlitosny wobec członków prawdziwych Smoczych Domów.
Rzeka. Za rzeką jest znacznie bardziej niebezpiecznie. Serio. Pamiętajcie, przekraczacie ją na własne ryzyko!
Subskrybuj:
Posty (Atom)