Pokazywanie postów oznaczonych etykietą monster. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą monster. Pokaż wszystkie posty

środa, 26 stycznia 2011

Effigy horse, czyli warforged szuka wierzchowca...


Effigy horse


N Large construct
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; low-light vision; 
Perception +0
DEFENSE
AC 16, touch 12, flat-footed 13 (+3 Dex, –1 size, +4 natural)
hp 41 (2d10+30)
Fort +0, Ref +3, Will +0
DR 1/adamantine
Immune construct traits
OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee 2 hooves +7 (1d6+7), bite +2 (1d4+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 24, Dex 16, Con --, Int --, Wis 11, Cha 1
Base Atk +1; CMB +9; CMD 22 (26 vs. trip)

niedziela, 23 stycznia 2011

Mythos c.d.

Hej!

Chciałem skonwertować shantaka, a tu patrzę, że ktoś to zrobił za mnie. Oto link.

niedziela, 16 stycznia 2011

Wampir - rozważania

Hej!

Tego posta poświęcam mechanicznym rozważaniom "jak zabić wampira". Ostatecznie, bo tylko zniszczenie jego fizycznej formy jest znacznie łatwiejsze. Na początek wstęp:

A vampire also gains fast healing 5. If reduced to 0 hit points in combat, a vampire assumes gaseous form (see below) and attempts to escape. It must reach its coffin home within 2 hours or be utterly destroyed. (It can normally travel up to 9 miles in 2 hours.) Additional damage dealt to a vampire forced into gaseous form has no effect. Once at rest, the vampire is helpless. It regains 1 hit point after 1 hour, then is no longer helpless and resumes healing at the rate of 5 hit points per round.


Reducing a vampire's hit points to 0 or lower incapacitates it but doesn't always destroy it (see fast healing). However, certain attacks can slay vampires. Exposing any vampire to direct sunlight staggers it on the first round of exposure and destroys it utterly on the second consecutive round of exposure if it does not escape. Each round of immersion in running water inflicts damage on a vampire equal to one-third of its maximum hit points—a vampire reduced to 0 hit points in this manner is destroyed. Driving a wooden stake through a helpless vampire's heart instantly slays it (this is a full-round action). However, it returns to life if the stake is removed, unless the head is also severed and anointed with holy water.

A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent's mercy. 

Taktyki szczegółowe, wraz ze skutecznością 0-5

1. Pozbawmy go przytomności i zakołkujmy!
Skuteczność: 0 (wampiry nie tracą przytomności).

2. Dorwijmy go we śnie i zakołkujmy!
Skuteczność: 0 (wampiry nie śpią, wyjątek - regeneracja po zniszczeniu ciała, wtedy skuteczność 5).

3. Zwiążmy go i zakołkujmy!
Skuteczność: 1 (wampir w każdej chwili może zmienić się w mgłę i wyjść z chwytu lub przesączyć się przez więzy).

4. Zaczarujmy go halt undead, by nie mógł się ruszać, i zakołkujmy!
Skuteczność: 3 (przynajmniej działa, jednakże nieumarły może po prostu zdać rzut obronny, podobnie, przydupasy wampira mogą go wyrwać z transu poprzez atak).

5. Zniszczmy jego formę fizyczną i śledźmy, gdzie poleci, a potem zakołkujmy!
Skuteczność: 2-5 (zazwyczaj 2-3, większość wampirów tak buduje swoje leża, by nie były fizycznie dostępne w żaden inny sposób z wyjątkiem formy mgły, wampir w formie mgły jest też szybszy niż zwykły czarujący z gaseous form, co utrudnia śledzenie).

6. Jak wyżej, ale jestem hasted gaseous form!
Skuteczność: 2-5 (haste działa bardzo krótko, dobre jeśli wampir ma niedaleko do trumny).

7. Zmuśmy wampira do służby command undead/control undead i potem go zakołkujmy!
Skuteczność: 2 (dla command undead - wampir ma channel resistance +4, poza tym musisz być negative energy channelerem) i 4 (dla control undead - ale musisz być wizardem 13).

8. Zniszczmy go sunburstem/sunbeamem!
Skuteczność: 4 (te czary niszczą wampira ostatecznie, ale musisz być druidem 13 lub wizardem 15).

9. Znajdźmy jego trumnę, a potem napuśćmy tam światła/zakołkujmy go!
Skuteczność: 2 (samo dostanie się tam może być naprawdę trudne, jeśli jednak się uda lub wampir jest głupi/ma pecha - 5)

10. Wrzućmy go do bieżącej wody!
Skuteczność: 1 (bardzo trudny wampira tam przytrzymać, a nawet wrzucony na środek rzeki może ulecieć z niej jako mgła/nietoperz)

11. Disruptiving weapon, zarówno jako umagicznienie broni, jak i czar.
Skuteczność: 3 (by rzucić disrupting weapon, musisz być clericiem 9, choć zyskujesz wtedy lepsze DC odparcia czaru; broni może używać każdy, ale DC 14 jest dosyć niski, w minimalnej opcji kosztuje ona zaś 18k)

12. Sun blade i odpalamy moc światła!
Skuteczność: 5 (wampir ma jedną akcję na kontrę, jeśli nie rozbroi/nie zdispeluje/nie zabije posiadacza miecza, wówczas ginie - bo nie ucieknie jako staggered, tzn. może ale ta ucieczka w 5 rundzie zakończy się jego śmiercią tak czy siak)

13. Zostańmy przyjaciółmi!
Skuteczność: 5 (ale czy na pewno tego chcesz?)

Aundarian Dragonhawk

Hej!

Spośród państw Khoirvaire dwa dysponują latającą kawalerią - Thrane (wyverny) oraz Aundair (dragonhawki). A ponieważ smoczych jastrzębi nie ma w Bestiariuszu, wklejam ich statystyki tutaj, jako ciekawostkę.

DRAGONHAWK
N Huge animal
Init +5; Senses blindsense 60 ft., low-light vision; Perception +19
DEFENSE
AC 18, touch 9, flat-footed 17; (–2 size, +1 Dex, +9 natural)
hp 76 (8d8+40)
Fort +11, Ref +7, Will +4
OFFENSE
Speed 10 ft. (2 squares), fly 120 ft. (average)
Melee 2 claws +12 melee (1d8+8) and bite +12 melee (2d6+8) and 2 wings +7 melee (1d6+4)
Space 15 ft. Reach 10 ft.
STATISTICS
Str 26, Dex 12, Con 20, Int 2, Wis 14, Cha 6
Base Atk +6; CMB +16; CMD 27
Skills: Perception +19, Survival +9; Racial Modifiers +8 Perception
Feats: Alertness, Improved Initiative, Flyby Attack, Wingover
ECOLOGY
Environment: Temperate mountains (Aundair)
Organization: Solitary, pair, or aerie (5–20)
Treasure: None



piątek, 7 stycznia 2011

Mythos


BYAKHEE
CE Large aberration
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; 
Perception +9
 DEFENSE
AC 18, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +1 dodge, +6 natural, –1 size)
hp 37 (5d8+15)
Fort +4, Ref +3, Will +5
 OFFENSE
Speed 30 ft., fly 80 ft. (good)
Melee bite +5 (1d6+3), 2 talons +5 (1d6+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks  rend (2 claws, 1d6+4)
Spell-Like Abilities (CL 6th)
1/day (self plus 1 rider only)—plane shift
 STATISTICS
Str 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 13, Cha 8
Base Atk +3; CMB +7; CMD 20
Feats Dodge, Combat Reflex, Improved Initiative,
Skills 
Acrobatics +10Fly +12Perception +9, Stealth +6
Languages Abyssal

czwartek, 11 listopada 2010

Beware

CHLORONOSS THE POISON MEPHIT
N Small outsider (water)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
 DEFENSE
AC 25, touch 13, flat-footed 23 (+2 Dex, +6 natural, +1 size, +2 shield, +4 armor)
hp 52 (3d10+3); fast healing 2 (works only in poisonous environments)
Fort +5, Ref +7, Will +7;
DR 5/magic
Immune poison
Defensive abilities improved evasion
 OFFENSE
Speed 30 ft., fly 40 ft. (average)
Melee 2 claws +7 (1d3+1 plus poison)
Special Attacks breath weapon (15-foot cone, Reflex DC 15 for half)
Spell-Like Abilities (CL 9th)
1/hour—poison (DC 16)
1/day— cloudkill  (DC 17), summon (level 2, 1 mephit 25%)
 STATISTICS
Str 13, Dex 15, Con 12, Int 8, Wis 11, Cha 15
Base Atk +4; CMB +4; CMD 16
Feats Magical Aptitude, Skill Focus (Use Magic Device)
Skills  Fly +10, Perception +6, Spellcraft +7, Stealth +12, Use Magic Device +13
Languages Aquam, Common
SQ Alertness, Deliver Touch Spells, Empathic Link, Share Spell
Combat Gears mithral large shield, mithral chainshirt, cloak of resistance +1
 SPECIAL ABILITIES
Breath Weapon (Su)
The breath weapon of an ooze mephit is a cone of slime that deals 1d4 acid damage. The slime also causes living creatures to be sickened for 3 rounds. A Reflex save halves the damage and negates the sickened effect.
Poison (Ex)
Claw—injury; save DC 15; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Constitution damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based.

Ironclaw

IRONCLAW
Elite magebred griffon
N Large magical beast
Init +3; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +14
 DEFENSE
AC 20, touch 12, flat-footed 18 (+3 Dex, +8 natural, –1 size)
hp 47 (5d10+20)
Fort +8, Ref +7, Will +4
 OFFENSE
Speed 30 ft., fly 90 ft. (average)
Melee bite +10 (1d6+5), 2 talons +9 (1d6+5)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks pounce, rake (2 claws +9, 1d4+5)
 STATISTICS
Str 20, Dex 17, Con 18, Int 5, Wis 13, Cha 8
Base Atk +5; CMB +11; CMD 24 (29 vs. trip)
Feats Alertness, Iron Will, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (bite)
Skills Acrobatics +11, Fly +7, Perception +14; Racial Modifiers +4 Acrobatics, +4 Perception
Languages Common (cannot speak)      

sobota, 6 listopada 2010

Gobliny...

A teraz coś ekstra. Pojawiły się sugestie (?), że gobliny były nie-wiadomo-jak wyjechane w kosmos. Aby ukrócić te wątpliwości, wklejam statsy przykładowego goblina. Naprawdę jest taki straszny :) ?

GOBLYN ARCHER Male goblin Fighter 2
NE Small humanoid
Init +4 ; Senses Perception +2
 DEFENSE
AC 19, touch 15, flat-footed 15 (+3 armor, +1 shield, +4 dex, +1 size)
hp 20 (2d10+4)
Fort +4, Ref +4, Will +0
 OFFENSE
Spd 30 ft./x4
Melee Sword, short +4 1d4+1 19-20/x2
Ranged Longbow, composite +8 1d6+1 20/x3
 STATISTICS
Str 13, Dex 19, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 8
Base Atk +2, Cmb +2Cmd +16
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Point Blank Shot (PFCR 131), Precise Shot (PFCR 131), Shield Proficiency (PFCR 133), Weapon Focus (PFCR 136-137)
Skills Perception +2, Ride +11, Stealth +12
Languages Goblin
Combat Gear Sword, short, Longbow, Studded leather, Buckler
Other Gear Armor & Shield, Weapons
Class Abilities • FIGHTER BONUS FEATS - At 1st level, and at every even level, a fighter gains a bonus feat from the Combat Feats list. (PFCR 55). • FIGHTER WEAPONS AND ARMOR - A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields). (PFCR 55). • BRAVERY - As a fighter of level 2 you get +1 bonus to Will saves vs. fear. (PFCR 55). "

Shadow creatures

Creating a Shadow Creature

“Shadow” is a template that can be added to any corporeal creature (referred to hereafter as the “base creature”). The creature’s type changes to “magical beast.” It otherwise uses all the base creature’s  statistics and special abilities except as noted below.

Speed: As base creature × 1 1/2.
Special Qualities: A shadow creature retains all the special qualities of the base creature and also  gains the following ones:
• Cold resistance of 5 + 1 per HD, to a maximum of 20.
• Darkvision with a range of 60 feet.
• Low-light vision.
• Shadow Blend (Su): In any conditions other than full daylight, a shadow creature can disappear into the shadows, giving it concealment. Artificial illumination, even light or continual flame spells, does not negate this ability. A daylight spell, however, will.

Shadow creatures also have one additional supernatural ability for every 4 HD they possess (minimum of one) chosen from the following list (caster level is equal to HD, DC is 10 + spell level + Charisma bonus):
• +2 luck bonus on all saving throws.
• Cause fear once per day.
• Damage reduction 5/magic
• Evasion.
Mirror image once per day.
• Fast healing 2

If the base creature already has one or more of these special qualities, use the better value.

Skills: Same as the base creature, plus Stealth +5.
Feats: Same as the base creature.
Climate/Terrain: Same as the base creature.
Organization: Same as the base creature.
Challenge Rating: Same as the base creature +1.
Treasure: Same as the base creature.
Alignment: Same as the base creature, although rarely good.
Advancement: Same as the base creature.

WYVERN ZOMBIE

WYVERN ZOMBIE
NE Large undead
Init +0; Senses darkvision 60 ft., Perception +0
DEFENSE
AC 12, touch 9, flat-footed 12 (+3 natural, –1 size)
hp 49 (9d8+9)
Fort +3, Ref +3, Will +6
DR 5/slashing
Immune undead traits
OFFENSE
Speed 20 ft., fly 60 ft. (clumsy)
Melee bite +10 melee (2d6+5) or slam +10 (2d6+7)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
SQ staggered
STATISTICS
Str 21, Dex 10, Con --, Int --, Wis 10, Cha 10
Base Atk +6; CMB +12; CMD 22
Feats Toughness
SPECIAL ABILITIES
Staggered (Ex)
Zombies have poor reflexes and can only perform a single move action or standard action each round. A zombie can move up to its speed and attack in the same round as a charge action.

SKELETAL HYDRA

SKELETAL HYDRA
NE Huge undead
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0
DEFENSE
AC 13, touch 10, flat-footed 11 (+2 Dex, +3 natural, –2 size)
hp 22 (5d8);
Fort +1, Ref +3, Will +4
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits
OFFENSE
Speed 20 ft., swim 20 ft.
Melee 5 bites +4 (1d8+3)
Space 15 ft.; Reach 10 ft.
STATISTICS
Str 17, Dex 14, Con --, Int --, Wis 10, Cha 10
Base Atk +3; CMB +8; CMD 20 (can't be tripped)
Feats Improved Initiative