Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Rules. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Rules. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 30 października 2011

sobota, 19 lutego 2011

Języki Eberronu

Hej!

Daje tu krótką ściągawkę języków, tak dla rozwijania Waszej wiedzy o świecie, i usystematyzowania materiałów z różnych źródeł. W przypadku, gdy język wykracza poza standardowe z PF, dodaje krótki opis. Jak możecie zauważyć, największe różnice są w tym że każdy plan ma własny język, i tak, anioły i archonowie, zamiast Celestialem, mówią dwoma dialektami. Lista nie obejmuje wszystkich języków wszystkich ras, istnieje wiele wynaturzonych stworzeń i ich rasowych języków.


  • Abyssal (Demons of Shavarath)
  • Argon (Barbarians of Argonnessen)
  • Aquan
  • Auran
  • Celestial (Archons of Shavarath)
  • Common
  • Daan (Lawful outsiders of Daanvi)
  • Draconic
  • Druidic
  • Drow
  • Dwarven
  • Elven
  • Giant
  • Gnoll
  • Goblin
  • Halfling
  • Ignan
  • Infernal (Devils of Shavarath)
  • Irial (Ravids, positive energy users)
  • Kythric (Chaotic outsiders of Kythri)
  • Mabran (Creatures of Mabar)
  • Orc
  • Quori (Quori, the Inspired, kalashtar)
  • Riedran (Lower classes of Sarlona)
  • Risian (Ice-based creatures)
  • Sylvan (Dryads, eladrins, creatures of Thelanis)
  • Syranian (Angels of Syrania)
  • Terran
  • Undercommon
  • Xoriat (Daelkyr, Great Old Ones)
  • Yuan-Ti

niedziela, 6 lutego 2011

Eksploracja i zasady podróżowania

Cześć!

Umieszczam tu zasady dla wygody:

Time to cross 1 hex
Trackless
Party speed
Plains
All other terrains
15 feet
11 hours
16 hours
20 feet
8 hours
12 hours
30 feet
5 hours
8 hours
40 feet
4 hours
6 hours
50 feet
3 hours
5 hours
Roads
Party speed
Plains or Forest
Hills or Swamp
15 feet
8 hours
11 hours
20 feet
6 hours
8 hours
30 feet
4 hours
5 hours
40 feet
3 hours
4 hours
50 feet
2 hours
3 hours

Exploring (zakładam, że nie eksplorujecie heksów z drogami, bo by zbudować drogi, trzeba najpierw eksplorować dany heks i potem dołączyć go do swojego królestwa)
Party speed
Plains
Forest or Hill
Mountain or swamp
15 feet
3 days
4 days
5 days
20 feet
2 days
3 days
4 days
30feet
1 day
2 days
3 days
40 feet
1 day
1 day
2 days
50 feet
1 day
1 day
1 day




Forced March: In a day of normal walking, a character walks for 8 hours. The rest of the daylight time is spent making and breaking camp, resting, and eating.

A character can walk for more than 8 hours in a day by making a forced march. For each hour of marching beyond 8 hours, a Constitution check (DC 10, +2 per extra hour) is required. If the check fails, the character takes 1d6 points of nonlethal damage. A character who takes any nonlethal damage from a forced march becomes fatigued. Eliminating the nonlethal damage also eliminates the fatigue. It's possible for a character to march into unconsciousness by pushing himself too hard.

Mounted Movement: A mount bearing a rider can move at a hustle. The damage it takes when doing so, however, is lethal damage, not nonlethal damage. The creature can also be ridden in a forced march, but its Constitution checks automatically fail, and the damage it takes is lethal damage. Mounts also become fatigued when they take any damage from hustling or forced marches.

I jeszcze:

Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, and poor visibility can hamper movement (see Table: Hampered Terrain for details). When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move.

Trudne tereny "domyślne" są już wliczone w góry, bagna itd. Jednakże, gdy jest ciemno (co najmniej dim light), gdy pada deszcz lub śnieg, dystans możliwej do przebycia trasy spada za każdym razem dwukrotnie.

sobota, 5 lutego 2011

Zasady tworzenia sił zbrojnych

Cześć!

To takie ogólne założenia co do tworzenia sił zbrojnych. Każde państwo ma stale siły zbrojne, bez dodatkowego kosztu, w liczebności 3 % ludności. Zbudowanie zamku i garnizonu zwiększa te procenty o +1 % (bonus dolicza się tylko raz, niezależnie od liczby posiadanych garnizonów i zamków). Siły te są rozłożone miedzy Generala (armia), Marshala (strażnicy dróg) i Wardena (gwardia miejska). 1/10 tych żołnierzy ma heroic class 2, pozostałe 9/10 ma NPC class 2.

Na każdy 1000 ludności do armii przybywa jeden bohater heroic class 4.

Na początku rekruci startują z pustymi rękami, ew. kostur czy laga. Sprzęt dokupuje im się za BP. Przelicznik jest podany na jedną setkę ludzi:

Zestaw podstawowy
- leather armor, heavy wooden shield, shortspear
- 1 BP

Zestaw żołnierza
- hide armor, heavy wooden shield, longsword
- 2 BP

Zestaw łucznika
- composite longbow, leather armor, short sword
- 2 BP

Zestaw rangera
- chainshirt, composite longbow, greataxe
- 7 BP

Zestaw ciężkiej piechoty
- chainmail, heavy steel shield, longsword
- 9 BP

Zestaw gwardzisty
- chainmail, halberd
- 8 BP

Zestaw zwiadowcy
- leather armor, composite shortbow, light horse, shortspear
- 5 BP

Zestaw lekkiej jazdy
- studded leather, composite shortbow, light horse (combat trained), buckler, lance
- 9 BP

Zestaw ciężkiej jazdy
- banded mail, heavy steel shield, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with studded leather barding
- 42 BP

Zestaw prawdziwego rycerza
- full plate armor, heavy steel shield, heavy crossbow, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with chainshirt barding
- 122 BP

piątek, 28 stycznia 2011

Charm person


Hej!

Dzisiejsza notka poświęcona jest czarowi charm person. Najpierw opis:

This charm makes a humanoid creature regard you as its trusted friend and ally (treat the target's attitude as friendly). If the creature is currently being threatened or attacked by you or your allies, however, it receives a +5 bonus on its saving throw.

The spell does not enable you to control the charmed person as if it were an automaton, but it perceives your words and actions in the most favorable way. You can try to give the subject orders, but you must win an opposed Charisma check to convince it to do anything it wouldn't ordinarily do. (Retries are not allowed.) An affected creature never obeys suicidal or obviously harmful orders, but it might be convinced that something very dangerous is worth doing. Any act by you or your apparent allies that threatens the charmed person breaks the spell. You must speak the person's language to communicate your commands, or else be good at pantomiming.

I teraz kilka słów wyjaśnienia. Co oznacza "being threatened"? W D&D przyjmuje się, że jest to wyciągnięcie lub posiadanie wyciągniętej broni, atak lub rzucenie czaru (dowolnego czaru, chyba, że "zagrożona" istota ma Spellcrafta, zda test i wie, że jest on całkowicie niebojowy).

Mamy więc taką sytuację. Troll (humanoid z subtypem giant) biegnie na drużynę, wymachując maczugą i wykrzykując przekleństwa. Jeśli bohaterowie nie mają dobytej broni, a pierwszym czarem rzuconym na trolla, będzie charm person, to nie dostaje on bonusa +5! To, że on grozi poszukiwaczom przygód, nie znaczy, że oni grożą jemu. Jeśli save mu się nie uda, staje się friendly:

If you cast charm person and the target fails its Will save, it becomes your friend and must "perceive your words and actions in the most favorable way." But according to the NPC Attitude Table, a friendly character is willing to "chat, advise, offer limited help, and advocate." Fighting on your behalf is outside the realm of friendly -- only a helpful NPC (one step above friendly on the table) can be counted on for that kind of aid.

Jeśli jednak rzut mu się uda i np. inny czarodziej znowu spróbuje rzucić na niego charm person, troll już ma +5 do save'a (bo warunek "threatened" został spełniony).

I jeszcze ten fragment:

Any act by you or your apparent allies that threatens the charmed person breaks the spell.

Więc gdy są dwa trolle, i tylko jeden jest zauroczony, tego drugiego drużyna może spokojnie zabić bez złamania czaru.

Linki pomocnicze, do 3.5, ale zawsze:

Zwróćcie także uwagę na poszerzoną notkę:

Umiejętności społeczne

niedziela, 23 stycznia 2011

Koń, jaki jest, każdy widzi

Hej!
Poprzednia notka zainspirowała mnie do napisania kolejnego posta, w którym będę chciał przekonać was do częstszej jazdy konnej. Przy okazji zrobię też krótkie podsumowanie wad i zalet posiadania wierzchowca:

Plusy:

1. Koń znacznie przyspiesza poruszanie się po mapie i eksplorację.
Kurcze, koń to często prędkość 60 ft., czyli dwukrotnie większa niż typowego człowieka! Muszę dodawać coś jeszcze?

2. Koń daje w walce większą mobilność.
Jak wyżej, tyle że w innej skali. Szczególnie jest to widoczne w przypadku puszek (full plate armored), szczególnie puszek rozmiaru small.

3. Atakowanie z konia pieszego przeciwnika rozmiarów medium i small daje +1 do ataku.
Kolejne +1 do ataku zawsze mile widziane.

4. Lance to fajna sprawa, szczególnie dla BAB < 6.
Lanca to martial weapon, więc każdy wojownik czy paladyn, nawet bez odpowiednich featów, potrafi się nią posługiwać i zadawać w szarży konnej podwójne obrażenia. Nawet przy BAB 6-10 i większym jest to fajne, bo zamiast dwóch ataków (lepszego i słabszego), mamy jeden, podwójnie dobry.

5. Konno można wykonać podwójny ruch/bieg i pełen atak z broni dystansowej/rzucić czar.
Ma to pewne ograniczenia (minusy do ataków, trudności z Concentration przy czarach), może jednak oznaczać, że jesteśmy w stanie bezkarnie razić wroga i pozostawać poza zasięgiem jego ataków.

Minusy:

1. Koń nie wejdzie w wiele miejsc.
To prawda, konno nie wjedziemy do kanałów czy tuneli koboldów.

2. Konia łatwo ubić.
Niestety, znowu to prawda. Z drugiej strony, jeśli przeciwnik atakuje konia, to nie atakuje ciebie, jest też feat Mounted Combat zwiększający przeżywalność wierzchowca. Wreszcie, rumaki bardziej nietypowe (w tym celestial mount/animal companion) są wytrzymalsze.

3. Konie są bardzo podatne na obszarówki.
Obszarówki są czarem z wyboru do walki z kawalerią, bo zagrażają jednocześnie i jeźdźcowi, i wierzchowcowi. Znowu, nie da się wiele na to poradzić, prócz jeżdżenia na specjalnych istotach (celestial mount/animal companion zyskują Evasion).

poniedziałek, 3 stycznia 2011

Czy wiecie, że...

Nazbierało się tego trochę:

[Spell-like'i]:

Using a spell-like ability works like casting a spell in that it requires concentration and provokes attacks of opportunity. Spell-like abilities can be disrupted. If your concentration is broken, the attempt to use the ability fails, but the attempt counts as if you had used the ability. The casting time of a spell-like ability is 1 standard action, unless the ability description notes otherwise. [co oznacza, ze kiedy fiend robi summon demon/devil, to jednak jest to standard action]

[Szarże przez trudne tereny są niemożliwe!]:

Difficult terrain, such as heavy undergrowth, broken ground, or steep stairs, hampers movement. Each square of difficult terrain counts as 2 squares of movement. [...] You can't run or charge across difficult terrain. [bronienie takich schodów nabiera nowego sensu, bo przy braku szarż każda próba podejścia to AoO]

[Korytarze koboldów i inne ciasne miejsca]:

In some cases, you may have to squeeze into or through an area that isn't as wide as the space you take up. You can squeeze through or into a space that is at least half as wide as your normal space. Each move into or through a narrow space counts as if it were 2 squares, and while squeezed in a narrow space, you take a –4 penalty on attack rolls and a –4 penalty to AC. [co oznacza też, że nie można w nich szarżować]

[Jednak czary typu aid, magic fang i inne dodają się do CMB]:

When you attempt to perform a combat maneuver, make an attack roll and add your CMB in place of your normal attack bonus. Add any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects. These bonuses must be applicable to the weapon or attack used to perform the maneuver. The DC of this maneuver is your target's Combat Maneuver Defense. Combat maneuvers are attack rolls, so you must roll for concealment and take any other penalties that would normally apply to an attack roll. [IMO oznacza to też, że broń z cechą trip jest sensowna, bo pozwala doliczać bonusy z broni typu enchantment, Weapon Focus itd. do próby tripa]

[Jednak można walić w jednego wroga kilka AoO w rundzie]:

If you have the Combat Reflexes feat, you can add your Dexterity modifier to the number of attacks of opportunity you can make in a round. This feat does not let you make more than one attack for a given opportunity, but if the same opponent provokes two attacks of opportunity from you, you could make two separate attacks of opportunity (since each one represents a different opportunity). Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn't count as more than one opportunity for that opponent. All these attacks are at your full normal attack bonus.

[Woodland stride druida i rangera nie działa na efekty czarów]

Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect her.

[Z drugiej strony, druid ma bonus do tego save'a.]

Starting at 4th level, a druid gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like and supernatural abilities of fey. This bonus also applies to spells and effects that target plants, such as blight, entangle, spike growth, and warp wood.

[Można używać manewrów, np. tripa, w zwykłych ataków oraz AoO miejsce ataków, ale]

Any combination of a creature's attacks during a melee full attack can be replaced by a trip, disarm, or sunder maneuver (any maneuver that says "in place of a melee attack"). When doing this, the calculation for the creature's Combat Maneuver Bonus uses the base attack bonus of the attack that was exchanged for a combat maneuver. For example, a creature with a BAB of +6/+1 who performs a trip with her second attack uses +1 as her BAB for the CMB of the trip.

piątek, 31 grudnia 2010

Podróże orzełka

Hej!

Na początku kilka uwag. Po pierwsze, orzeł z beast shape I jest dużo wolniejszy (30 ft.) niż normalny (80 ft.). Po drugie, wild shape trwa w przypadku Streetdoga tylko 4 godziny. Po trzecie, te 30 ft. prędkości podróżnej odpowiada czarowi overland flight. Po czwarte, prędkości w tabeli są podane dla idealnie prostej linii, szerokiego, brukowanego, równego traktu, a wszelkie góry, lasy i brak ścieżek wyrażają się w karnych mnożnikach. Innymi słowy, rzecz ma się tak:

Streetdog może w ciągu 4 godzin normalnie przelecieć 12 mil, lub wysilając się (hustle, czyli utrzymując cały czas speex x2) może przelecieć 24 mile. Po takim wysiłku dostaje 6 nonlethal damage i jest fatigued. Jak widać, nie jest to super efektywne, głównie przez strasznie małą prędkość orła (wzrasta ona dwukrotnie na 6 poziomie), ALE nie powoduje to random encounterów. A te, jak wiecie, bywają zabójcze...

poniedziałek, 27 grudnia 2010

Bogowie Eberronu

Wersja z domenami pod Pathfindera:


Name
Alignment
Favored Weapon
Domains
            Sovereign Host
Arawai
Neutral Good
Morningstar
Good, Plant, Water, Weather
Aureon
Lawful Neutral
Quarterstaff
Knowledge, Law, Magic, Rune
Balinor
True Neutral
Battleaxe
Air, Animal, Earth
Boldrei
Lawful Good
Spear
Community, Good, Law, Protection
Dol Arrah
Lawful Good
Halberd
Good, Law, Nobility, Sun, War,
Dol Dorn
Chaotic Good
Longsword
Chaos, Good, Strength, War
Kol Korran
Lawful Neutral
Mace
Charm, Community, Law, Travel
Olladra
Neutral Good
Sickle
Good, Healing, Luck, Plant
Onatar
Neutral Good
Warhammer
Artifice, Fire, Good




            The Dark Six
The Devourer
Neutral Evil
Trident
Destruction, Evil, Water, Weather
The Fury
Neutral Evil
Rapier
Evil, Liberation, Madness, Strength,
The Keeper
Neutral Evil
Scythe
Darkness, Death, Evil,
The Mockery
Neutral Evil
Kama
Destruction, Evil, Trickery, War
The Shadow
Chaotic Evil
Quarterstaff
Chaos, Evil, Knowledge, Magic, Rune
The Traveler
Chaotic Neutral
Scimitar
Artifice, Chaos, Travel, Trickery




            The Silver Flame
The Silver Flame
Lawful Good
Longbow
Glory, Good, Law, Protection
The White Stag
Lawful Good
Longbow
Animal, Good, Law, Protection




            The Blood of Vol
The Blood of Vol
Lawful Neutral
Dagger
Death, Law, Repose




            The Cults of the Dragon Below
The Dragon Below
Neutral Evil
Heavy Pick
Darkness, Destruction, Earth, Evil, Madness




            The Path of Light
The Path of Light
Lawful Neutral
Unarmed Strike
Law, Liberation. Protection




            The Path of Inspiration
The Path of Inspiration
Lawful Neutral
Flail
Community, Law, Protection




            The Undying Court
The Undying Court
Neutral Good
Scimitar
Glory, Good, Nobility, Protection, Repose
The Keepers of the Past
Neutral
Double Scimitar
Destruction, Protection, War