Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pogranicze. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pogranicze. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 15 lutego 2011

Lista gości weselnych [do uzupełnienia]

Dwór Seelie:

Zielony Liść - satyr
Fujarka - satyr
Dickinson - skrzydlata wróżka
Mandragora - nimfa
Nasturcja - nimfa
Dzwoneczek - chochlik
Piórko - chochlik
Świtezianka - rusałka
Undyna - rusałka

Dwór Unseelie:

Zbereźnik - satyr
Clotho - zielona wiedźma
Lachesis - morska wiedźma
Atropos - pyłowa wiedźma
Tańcząca Pani - baobhan sith
Teorlian - ponurak
Rigg Pospieszny - szybcioszek

Ludzka rodzina Zoe:

Elga Verniex - prababka
Vera Verniex - matka
Jonathan Żelazny Kieł - ojciec, ranger
Cillia Verniex - młodsza siostra
Lilia Verniex - najmłodsza siostra
Adrastea Verniex - ciotka
Amalteja Verniex - siostra cioteczna

Półelfia rodzina van der Poof:

Millinvenill Tar’vaniell – dziadek Ludovica
Hasminiell – wuj Ludovica
Kolmyr van der Poof – młodszy brat Ludovica
Alvendill van der Poof – stryj Ludovica
Helmergild Ir’Poof – stryj Ludovica
Helleya Ir’Poof – żona Helmergilda
Armnedd van der Poof - stryj Ludovica
Sussanah van der Poof  – żona Armnedda
Colee van der Poof – córka Armnedda
Mariagh van der Poof – syn Armnedda
Margot Ir’Sherin – córka Armnedda
Kevir Ir’Sherin – mąż Margot
Colin van der Poof – syn Armnedda
Elmir, Karin i Fornea van der Poof – dzieci Armnedda i Susanah
Yojra Ir’Hashir – stryjenka Ludovica
Fiona Ir’Hashir – córka Yojry
Elena Ir’Hashir – córka Yojry



Delegacja Brelandii:

kapitan Xavras ir'Wanair - pan na Kennrun
porucznik Drogo Wieloskóry - shifter, przywódca Breland Rangers
towarzyszący orszak zbrojnych

Sąsiedzi:

Titanius Anglesmith - ulubieniec dam z Cornwood
Greyfarn - czarodziej i doradca
Fraydo - paź
towarzyszący orszak zbrojnych

Delegacja hobgoblinów

?

1. To lista propozycji, nie zaproszonych osób.
2. Do przemyślenia jest Dwór Unseelie. Większość jego przedstawicieli jest mało sympatyczna, z drugiej strony, być może lepiej ich zaprosić, bo a nuż pojawią się niespodziewanie i rzucą klątwę?
3. Szczegóły małżeństwa jeszcze są dogadywane. Proponowane postulaty ze strony Beldame (tak, wiem, dopisałem te 15 BP, ale ona jeszcze się finalnie nie zgodziła :): zakaz nękania fey w ich czarodziejskich miejscach, zakaz posiadania/wytwarzania/handlu zimnym żelazem (z wyjątkiem samego margrabiego), zgodnie z tradycją potomstwo zeńskie bedzie nosiło nazwisko Verniex, do uzupełnienia.
4. Kto udzieli ślubu?

sobota, 5 lutego 2011

Rycerz kła

Hej!


Chociaż Rycerzy Kła jeszcze nie ma, to już zaplanowałem dla nich statystyki:


KNIGHT OF THE TUSK Male human Fighter (roughrider) 4
LG Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +5

DEFENSE

AC 22, touch 11, flat-footed 21 (+9 armor, +2 shield, +1 dex)
hp 44 (4d10+16)
Fort +7, Ref +2, Will +2

OFFENSE

Spd 20 ft./x3
Melee Mwk Lance +10 1d8+6 20/x3
Melee Warhammer +8 1d8+4 20/x3
Ranged Crossbow, heavy +5 2d6 19-20/x2

STATISTICS

Str 18, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +4, Cmb +8 Cmd 19
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Mounted Combat (PFCR 131), Power Attack (PFCR 131), Ride-By Attack (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Spirited Charge (PFCR 134), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Diplomacy +4, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +5, Ride +8, Survival +5
Languages Common
SQ armored charger +1, steadfast mount
Combat Gear Mwk Lance, Warhammer, Crossbow, heavy , Full plate, Shield, heavy steel


STALLION
N Large animal
Init +4; Senses low-light vision, scentPerception +8

DEFENSE

AC 20, touch 14, flat-footed 15 (+4 barding, +4 Dex, +1 dodge, –1 size, +2 natural)
hp 19 (2d8+10)
Fort +9, Ref +8, Will +4

OFFENSE

Speed 50 ft.
Melee 2 hooves +5 (1d6+5), bite +0 (1d4+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.

STATISTICS

Str 20, Dex 18, Con 21, Int 2, Wis 17, Cha 11
Base Atk +1; CMB +7; CMD 21 (25 vs. trip)
Feats Armor Proficiency (Light), RunB
Skills Perception +8



Koszt:
- combat trained heavy horse: 300 gp
- chainshirt light barding: 400 gp
- full plate: 1500 gp
- masterwork lance: 160 gp
- warhammer: 12 gp
- crossbow, heavy: 50 gp
- heavy steel shield: 20 gp
- razem:  2440 gp


Wersja ekonomiczna:
- banded mail zamiast full plate
- studded leather barding zamiast chainshirt bardingu
- minusy: AC wierzchowca niższe o 1, AC rycerza niższe o 2, ACP wyższe o 1
- plusy: koszt wystawienia niższy o 1550 gp (spada więc do 900 gp)

niedziela, 30 stycznia 2011

Ekonomia

Cześć!

Kilka pytań i odpowiedzi dotyczących ekonomii królestwa:

1. Ile mogę sprzedawać przedmiotów na rundę?
Jeden za każdy city disctrict (city district to ta mapka miasta, miasto może składać się z wielu dzielnic).

2. Wylosowałem minor item za mniej niż 4k, więc nie mogę go sprzedać przez Economy. Co teraz?
Możesz go sprzedać bez rzutów, a pieniądze "dopisać" do wirtualnej puli. Kiedy osiągnie ona 4k, jest zerowana, a państwo dostaje +1 BP.

3. Jeden przedmiot można wylosować zarówno w minor, jak i medium itemach! Czy to nie głupie, że różną wartość w BP się wtedy za niego dostaje?
Każda mechanika jest pewnym modelem, pewnym uproszczeniem. Tutaj, własnie żeby nie komplikować sytuacji, przedmiot jest w zawsze w tej kategorii, w jakiej zostanie wylosowany.

4. Znalazłem magiczny przedmiot i chce sprzedać go, by podreperować fundusz państwa. Do jakiej kategorii należy?
Musi kosztować przynajmniej 4k, by móc sprzedać go zgodnie z zasadami Economy, jak wyżej. A kategoria zależy od caster levelu i ceny przedmiotu: 1-5 to minor, 6-10 to medium (i cena od 8k), 11+ to major (i cena od 20k).

środa, 26 stycznia 2011

Stag Lords Fort i inne miejsca


Co już macie na mapie:

The Stag Lord’s Fort: Located at the heart of the Greenbelt on a defensible hill near a plentiful source of water, fishing, and trade, the Stag Lord’s Fort may be the single best place to place a capital city. The fort itself gives the PCs a head start on building a castle, halving the initial cost of such a structure. In addition, if the PCs make
this site their capital city, their nation gains a +1 bonus on Economy, Loyalty, and Stability due to its centralized
location and ease of defense.


Oleg’s Trading Post: The trading post is a versatile structure built to serve as a place of business. If the PCs
decide to found a city in this hex, they can incorporate Oleg’s as a free Shop, Stable, or Watchtower in their city grid (once chosen, the function of Oleg’s within the new city cannot be changed).

Temple of the Elk: Although the Temple of the Elk is partially ruined, building a city here gives the PCs a head
start on a Temple, halving the initial cost of building such a structure.

P.S. niech Lodovic wybierze, do czego ma zapewniać bonus Spymaster.

poniedziałek, 24 stycznia 2011

sobota, 8 stycznia 2011

Sprzęt i Pogranicze

Hej!

Napiszcie proszę w komentarzach ile macie złota, jak się podzieliliście dotychczas zdobytymi magicznymi przedmiotami i co chcecie kupić (te przedmioty kosztują stosunkowo niewiele, więc Oleg je sprowadzi jakby co). Naniósłbym to na karty postaci.

Poza tym, to też temat organizacyjny co do waszego państwa. Co budujecie, gdzie, za ile, kto będzie kim itd.

środa, 29 grudnia 2010

Jyhad Kavken


JYHAD KAVKEN Male human Cleric 4 (The White Stag)
LG Medium humanoid
Init +5 ; Senses Perception +5

DEFENSE

AC 22, touch 11, flat-footed 21 (+9 armor, +2 shield, +1 dex)
hp 31 (4d8+8)
Fort +6, Ref +3, Will +8

OFFENSE

Spd 20 ft./x3
Melee Mwk Morningstar +8 1d8+4 20/x2
Ranged Mwk Longbow, composite +5 1d8+4 20/x3
Special attacks channel energy (3/day, 2d6, Will DC 12)
Domain spell-like abilities (CL 4th, concentration +4)
6/day—resistant touch, touch of good
Cleric Spells Remembered (CL 4th , Concentration +7):
2nd (3+1/day)—
1st (4+1/day)—
0 (at will)—
Domains Good, Protection

STATISTICS

Str 18, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 17, Cha 10
Base Atk +3, Cmb +7 Cmd 18
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Combat Casting (PFCR 119), Improved Initiative (PFCR 127), Martial Weapon Proficiency (PFCR 130), Shield Proficiency (PFCR 133)
Skills Diplomacy +4, Heal +7, Knowledge (religion) +6, Knowledge (planes) +4, Linguistics +4, Perception +5, Sense Motive +7, Spellcraft +5
Languages Celestial, Common


niedziela, 26 grudnia 2010

Kalendarz Eberronu

Hej!

Eberron to świat trochę mniejszy od naszej ziemi. Dlatego też, choć rok dzieli się na 12 miesięcy, to każdy z nich ma tylko 28 dni. Miesiące można nazywać w kilku językach, w Commonie nazywają się tak jak nasze. Obecnie na Pograniczu jest 1 października 998 YK (czyli 998 lat od założenia cesarstwa Galifaru). Październik w mowie Galifaru to Sypheros, czyli miesiąc Znaku Cienia (tak też nazywa się odpowiadający Znakowi księżyc).

A oto i ciekawy link, wyznaczający zbliżanie się (waxing), oddalanie (waning) oraz okresy, kiedy sfery Eberronu graniczą (conterminous) i są odcięte (remote) od Planu Materialnego. Można także śledzić ustawienie wszystkich dwunastu księżyców.

I jeszcze to.

Pogoda

Witajcie,

Od następnej sesji planuje wprowadzić efekty pogodowe, generowane oczywiście losowo. Mam nadzieję, że będą stanowić urozmaicenie, przeszkodę, a także i pomoc w waszych działaniach. Zwróćcie uwagę, że chodzicie nie po chodnikach czy nawet ścieżkach w Tatrach, tylko skałach, zarośniętych jarach, podmokłych łąkach i podobnych dzikich terenach. Tam śnieg i deszcz są znacznie większym utrudnieniem niż w mieście.


Przepowiadanie pogody, Survival
Na dziś - DC 10
Na jutro - DC 20
Na pojutrze - DC 30


Burza
-8 do testów ataków na dystans.
-8 do testów Perception.
-2 do testów Acrobatics.
Gasi automatycznie źródła ognia takie jak świeczka lub pochodnia, 75 % szans że zgasi też chronione, takie jak latarnia.

Burza śnieżna
Trudny teren (każda kratka kosztuje dwa punkty ruchu).
-4 do testów ataków na dystans.
-4 do testów Perception.
-4 do testów Acrobatics.
50 % szans na zgaszenie źródeł ognia takich jak świeczka lub pochodnia.
Istoty znajdujące się dalej niż 5 stóp (jedna kratka) mają concealment (20 % miss chance).

Częściowe zachmurzenie
Brak efektów.

Czyste niebo
Brak efektów.

Deszcz (ulewa)
-4 do testów ataków na dystans.
-4 do testów Perception.
-2 do testów Acrobatics.
Gasi automatycznie źródła ognia takie jak świeczka lub pochodnia, 50 % szans że zgasi też chronione, takie jak latarnia.

Deszcz ze śniegiem
Trudny teren (każda kratka kosztuje dwa punkty ruchu).
-4 do testów ataków na dystans.
-4 do testów Perception.
-4 do testów Acrobatics.
Gasi automatycznie źródła ognia takie jak świeczka lub pochodnia, 75 % szans że zgasi też chronione, takie jak latarnia.

Gołoledź
Trudny teren (każda kratka kosztuje dwa punkty ruchu).
-4 do testów Acrobatics
Poruszenie się o więcej niż połowę swojej wartości Ruchu w rundzie wymaga testu Acrobatics o DC 10, porażka oznacza pozostanie w miejscu, porażka o 5 lub więcej upadek. DC jest już zmodyfikowane o +4.

Mgła
Istoty znajdujące się dalej niż 5 stóp (jedna kratka) mają concealment (20 % miss chance).

Mżawka (lekki deszcz)
-2 do testów ataków na dystans.
-2 do testów Perception.
Gasi automatycznie źródła ognia takie jak świeczka lub pochodnia.

Pada śnieg
Trudny teren (każda kratka kosztuje dwa punkty ruchu).
-4 do testów ataków na dystans.
-4 do testów Perception.
-4 do testów Acrobatics.

Pochmurnie
Istoty z light blindness oraz light sensitivity mogą poruszać się bez kar po powierzchni.
Pochmurne niebo jest też podczas deszczu, śniegu, burzy itd.

Przelotne deszcze
50 % szans, że akurat pada, następny test za 1d4 godzin. Jeśli pada, efekt jak deszcz.

Przelotny śnieg
50 % szans, że akurat pada, następny test za 1d4 godzin. Jeśli pada, efekt jak śnieg.

Stary śnieg 
Trudny teren (każda kratka kosztuje dwa punkty ruchu).

piątek, 24 grudnia 2010

Role w królestwie

Cześć!

Wklejam, jakie role możecie pełnić w królestwie, i co od nich zależy.

Ruler
The ruler is the primary leader of the kingdom. Unlike the other leadership roles, a ruler uses one of three distinct titles, depending on the current size of the kingdom. For a kingdom of size 1–20, its ruler is known as a baron or baroness. For a kingdom of size 21–80, its ruler is known as a duke or duchess. A kingdom of size 81 or higher is ruled by a king or queen.
Benefit A baron or baroness chooses one of a nation’s statistics (Economy, Loyalty, or Stability) and modifies that score by a value equal to the character’s Charisma modifier. A duke or duchess chooses two of these values to modify. A king or queen modifies all three values.
Vacancy Penalty A kingdom without a ruler cannot claim new hexes, create farmlands, build roads, or purchase city districts. Increase Unrest by 4 during each Upkeep phase in which the kingdom has no ruler.
Special Two characters can fill this role if they become married, in which case the two rulers can jointly command the kingdom. Both rulers apply their Charisma modifiers to the kingdom’s Stability, Economy, and Loyalty checks as appropriate for their rank, and as long as one of the two rulers is present for 1 week per month, they avoid the vacancy penalty.

Councilor
The councilor ensures that the will of the citizenry is represented.
Benefit Increase Loyalty by a value equal to the Councilor’s Wisdom or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Loyalty by 2; the kingdom cannot gain benefits from festivals. Increase Unrest by 1 during each Upkeep phase in which the kingdom has no Councilor.

General
The General commands the kingdom’s armies and is a public hero.
Benefit Increase Stability by a value equal to the General’s Strength or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Stability by 4.

Grand Diplomat
The Grand Diplomat oversees international relations.
Benefit Increase Stability by a value equal to the Grand Diplomat’s Intelligence or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Stability by 2; the kingdom cannot issue Promotion Edicts.

High Priest
The high priest guides the kingdom’s religious needs and growth.
Benefit Increase Stability by a value equal to the High Priest’s Wisdom or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Stability and Loyalty by 2. Increase Unrest by 1 during each Upkeep phase in which the kingdom has no High Priest.

Magister
The Magister guides a kingdom’s higher learning and magic.
Benefit Increase Economy by a value equal to the Magister’s Intelligence or Charisma modifier.
Vacancy Penalty Decrease Economy by 4.

Marshal
The Marshal helps organize patrols and enforces justice in rural and wilderness regions.
Benefit Increase Economy by a value equal to the Marshal’s Dexterity or Wisdom modifier.
Vacancy Penalty Decrease Economy by 4.

Royal Assassin
The Royal Assassin can serve as a public executioner, a headsman, or a shadowy assassin.
Benefit Increase Loyalty by a value equal to the Royal Assassin’s Strength or Dexterity modifier. Fear inspired by the Royal Assassin reduces Unrest by 1 during each Upkeep phase.
Vacancy Penalty A kingdom without a Royal Assassin suffers no vacancy penalty.

Spymaster
The Spymaster observes the kingdom’s underworld and criminal elements and spies on other kingdoms.
Benefit Increase Loyalty, Economy, or Stability (Spymaster’s choice) by a value equal to the Spymaster’s Dexterity or Intelligence modifier. The Spymaster can change which value he modifies during the kingdom’s Improvement phase (but only once per phase).
Vacancy Penalty Reduce Economy by 4 because of out-of-control crime. Increase Unrest by 1 during each Upkeep phase in which the kingdom has no Spymaster.

Treasurer
The Treasurer organizes tax collection, and manages the treasury.
Benefit Increase Economy by a value equal to the Treasurer’s Intelligence or Wisdom modifier.
Vacancy Penalty Reduce Economy by 4; the kingdom cannot collect taxes.

Warden
The Warden leads the kingdom’s defense and city guards.
Benefit Increase Loyalty by a value equal to the Warden’s Strength or Constitution modifier.
Vacancy Penalty Reduce Loyalty by 4 and Stability by 2.

[...]

Jak widzicie, jest jedenaście ról, jedna może być podwójna (Ruler - ale tylko pary mieszane, gejom mówimy nie), jedna może pozostać nieobsadzona (Royal Assassin).

A teraz skrót, kto ma ku czemu predyspozycje:

Zelephar
Najlepszy jako: Councilor, General, High Priest, Marshal, Royal Assassin, Treasurer, Warden

Uliczny Pies
Najlepszy jako: Councilor, High Priest, Marshal, Treasurer
Dobry jako: Spymaster, Warden

Eckhardt
Najlepszy jako: General, Royal Assassin, Warden
Dobry jako: Councilor, Ruler, Grand Diplomat, High Priest, Magister, 

Jak widać, jesteście w stanie obsadzić sami wszystkie role - to znaczy, jest was trzech, nie jedenastu, ale na każde miejsce znajdzie się ktoś z odpowiednimi zdolnościami. Są jednak role (Ruler, Grand Diplomat, Magister, Spymaster), do których talent ma tylko jeden z was.