poniedziałek, 29 listopada 2010

Epilog

Lord Varen Lassite wyemigrował na Khorvaire, do Karrnath, skąd pochodziła jego rodzina. Tam jednak został wytropiony przez agentów króla Brelandii, pojmany i skazany za zabójstwo członka rodziny królewskiej, którego dopuścił się przed laty.

Lord Yorrick Amanatu powrócił na Riedrę, do swoich mocodawców.

Shrin'Shee nadal był arcymagiem miasta Cienia, które przeżywało swój rozkwit w związku z otwarciem szlaków handlowych na Xen'drik i szerzej, na cały Khorvaire. Wojna z wynaturzeniami szła po jego myśli.

Uskal d'Orien wraz ze swoją bratanicą, Rain d'Orien, zginęli w walce z rakshasą, który udawał jednego z Dziedziców Siberys ich domu. Ponieważ jednak stało się tuż przed oblężeniem Stormreach, a tę część House of the Twelve strawił magiczny ogień, tak więc nikt nie dowiedział się, jak było naprawdę.

Nictu została w sekrecie przywołana przez Halvassandra przed atakiem na miasto. Odmówiła jednak przyłączenia się do wojsk Sertrousa i zbiegła z kręgu przywołania. Zamieszkała potem w odbudowanym Stormreach, przez lata przyjmując wiele różnych wcieleń.

Durgran d'Tharashk przeżył oblężenie i powrócił do swojego domu w Shadow Marches, gdzie następnie awansował i został dowódcą ochrony kopalni Tharashk, na granicy Zilargo i Darguunu.

Szept i Całuny przepadli bez wieści.

Jaques the Hook został zabity podczas pierwszegoataku z kanałów. Wraz ze zmianami w mieście, Złote Lwy straciły dużą część swoich wpływów i rozpadły się.

Mistrz Sardu i jego trupa powrócili na Khorvaire, gdzie objeżdżali miasta z przedstawieniem "Upadek Wężowego Władcy", które, nie wiedzieć czemu, traktowało głównie o karłach i spankingu.

Minister Jirian Zayne przeżył starcie z Sertrousem dzięki wybuchowi pozytywnej energii, który towarzyszył zamknięciu Lorda Rakshasy w więzieniu. Pojednał się z głową Kościoła w Thrane i stanął na czele świątyni Płomienia Południa.

Drago Thul zdołał uwolnić się z wiezienia i zabił pilnujących go gwardzistów, po czym zbiegł do dżungli i słuch po nim zaginął.

Berinessa podobno zamieszkała wśród jednego z plemion drowów żyjących w dorzeczu Koranoo River, którzy zaakceptowali ją, a wkrótce uczynili szamanką plemienia.

Vileander nawiedzał cieszące się złą sławą podziemia dawnej Świątyni Vol jako duch. Jego dawny towarzysz, Tamariel, czasem przychodził z nim porozmawiać.

Tamariel przyjął tytuł Pana Namiotów i rządził Rusheme, które wkrótce znacznie się rozrosły. Wzbogacił się bardzo na handlu z drowami. Dostatnie życie i brak niebezpieczeństw sprawiło niestety, że ze smukłego półelfa stał się noszonym w lektyce satrapą.

Miharu nie pojawił się nigdy więcej wśród żywych, za to mówią, że czasem, zbliżając się do Płomienia, można usłyszeć jego głos.

Lords of the Dust


Action points i awanse

Hej!

W celu bilansu, żeby ograniczyć nadwyżkę action points na wczesnych poziomach, wprowadzam oto tę tabelę:


Poziom
Action points
Liczba sesji do awansu na następny poziom
2
3
1
3
3
1
4
5
2
5
6
2
6
6
2
7
7
3
8
8
3
9
8
3
10
9
4
11
9
4
12
10
4

Czarodzieje i inni

Pierwsza zasada, dla czarujących którzy zapamiętują zaklęcia:

A spellcaster can cast a prepared spell spontaneously by sacrificing another prepared spell of equal level. She can't use this ability for the spells of the highest level she can cast.

Druga zasada, dla czarujących, którzy mają znane zaklęcia:

Once per day, during her 8-hours rest, a spellcaster can change one of her known spells to any spell from the her list of the appropriate level. This change lasts until the next rest. She can't use this ability for the spells of the highest level she can cast. She can't use this ability for creating magic items with the spell completion or spell activation.

niedziela, 28 listopada 2010

Nowy blog - tym razem nie rpg

Hej!

Otworzyłem nowego bloga, kulinarnego. Podaje to jako ciekawostkę :).

Dragon marks

Hej!

To nowa wersja dragonmarks:

LEAST DRAGONMARK [GENERAL]
You have a least dragonmark.
Prerequisite: Member of appropriate dragonmarked race and house.
Benefit: You gain a least dragonmark and the use of one spell-like ability associated with the least dragonmark of your house (see the next section of this chapter for information on dragonmarks).
A saving throw against your dragonmark spell-like ability has a DC of 10 + the level of the spell + your Cha modifier.
Your caster level for your dragonmark spell-like abilities is equal to your level.


LESSER DRAGONMARK [GENERAL]
You have a lesser dragonmark.
Prerequisites: Member of appropriate dragonmarked race and house, Least Dragonmark, 3 ranks in any two skills.
Benefit: You gain a lesser dragonmark and the use of one spell-like ability associated with the lesser dragonmark of your house (see the next section of this chapter for information on dragonmarks). In addition, you can use your least dragonmark spell-like ability one additional time per day.
A saving throw against one of your dragonmark spelllike abilities has a DC of 10 + the level of the spell + your Cha modifier.
Your caster level for your dragonmark spell-like abilities is equal to your level.


GREATER DRAGONMARK [GENERAL]
You have a greater dragonmark.
Prerequisites: Member of appropriate dragonmarked race and house, Least Dragonmark, Lesser Dragonmark, 7 ranks in any two skills.
Benefit: You gain a greater dragonmark and the use of one spell-like ability associated with the greater dragonmark of your house (see the next section of this chapter for information on dragonmarks). In addition, you can use your least and lesser dragonmark spell-like abilities one additional time per day.
A saving throw against one of your dragonmark spelllike abilities has a DC of 10 + the level of the spell + your Cha modifier.
Your caster level for your dragonmark spell-like abilities is equal to your level.


MARK OF DETECTION
Least Mark of Detection: detect magic 2/day or detect poison 2/day; +2 bonus on Perception checks.
Lesser Mark of Detection: detect scrying 1/day or see invisibility 1/day.
Greater Mark of Detection: true seeing 1/day.


MARK OF FINDING
Least Mark of Finding: identify 1/day, know direction 2/day, or locate object 1/day; +2 bonus on Perception checks.
Lesser Mark of Finding: helping hand 1/day or locate creature 1/day.
Greater Mark of Finding: find the path 1/day.


MARK OF HANDLING
Least Mark of Handling: calm animals 1/day, charm animal 1/day, or speak with animals 1/day; +2 bonus on Handle Animal checks.
Lesser Mark of Handling: dominate animal 1/day or greater magic fang 1/day.
Greater Mark of Handling: animal growth 1/day or summon nature’s ally V 1/day.


MARK OF HEALING
Least Mark of Healing: cure light wounds 1/day or lesser restoration 1/day; +2 bonus on Heal checks.
Lesser Mark of Healing: cure serious wounds 1/day, neutralize poison 1/day, remove disease 1/day, or restoration 1/day.
Greater Mark of Healing: heal 1/day.


MARK OF HOSPITALITY
Least Mark of Hospitality: purify food and drink 2/day, prestidigitation 2/day, or unseen servant 1/day; +2 bonus on Diplomacy checks.
Lesser Mark of Hospitality: create food and water 1/day or Leomund’s secure shelter 1/day.
Greater Mark of Hospitality: heroes’ feast 1/day or Mordenkainen’s magnifi cent mansion 1/day.


MARK OF MAKING
Least Mark of Making: make whole 1/day, mending 2/day, or repair light damage* 1/day; +2 bonus on Craft checks.
Lesser Mark of Making: minor creation 1/day or repair serious damage* 1/day.
Greater Mark of Making: fabricate 1/day or major creation 1/day.


MARK OF PASSAGE
Least Mark of Passage: expeditious retreat 1/day, mount 1/day, or dimension leap 1/day; +2 bonus on Survival checks.
A character with the dimension leap spell-like ability can teleport up to a total of 10 feet per character level per use. The character can leap a shorter distance than his maximum, as long as the distance is in 10-foot increments. Using dimension leap is a standard action.
Lesser Mark of Passage: dimension door 1/day or phantom steed 1/day.
Greater Mark of Passage: overland flight 1/day or teleport 1/day.


MARK OF SCRIBING
Least Mark of Scribing: arcane mark 2/day, comprehend languages 1/day, or whispering wind 1/day; +2 bonus on Linguistics checks.
Lesser Mark of Scribing: illusory script 1/day, secret page 1/day, or tongues 1/day.
Greater Mark of Scribing: sending 1/day (a description provided by a client makes you familiar with the recipient).


MARK OF SENTINEL
Least Mark of Sentinel: mage armor 1/day, protection from arrows 1/day, shield of faith 1/day, or shield other 1/day; +2 bonus on Sense Motive checks.
Lesser Mark of Sentinel: protection from energy 1/day or lesser globe of invulnerability
1/day.
Greater Mark of Sentinel: globe of invulnerability 1/day.


MARK OF SHADOW
Least Mark of Shadow: darkness 1/day, disguise self 1/day, or minor image 1/day; +2 bonus on Diplomacy checks.
Lesser Mark of Shadow: clairaudience/clairvoyance 1/day, shadow conjuration 1/day, or scrying 1/day.
Greater Mark of Shadow: mislead 1/day, prying eyes 1/day, or shadow walk 1/day.


MARK OF STORM
Least Mark of Storm: endure elements 1/day, fog cloud 1/day, or gust of wind 1/day; +2 bonus on Acrobatics checks.
Lesser Mark of Storm: sleet storm 1/day, wind’s favor 1/day, or wind wall 1/day.
With sleet storm, a character can create either warm rain or freezing sleet.
A character using wind’s favor can create a localized area of strong wind (approximately 30 mph) in an area 10 feet wide, 10 feet high, and 100 feet + 20 feet per caster level long. The wind blows for 1 hour per caster level or until the character dismisses it. By concentrating as a fullround action, the character can change the direction of the wind by 45 degrees.
Greater Mark of Storm: control winds 1/day or control weather 1/day.


MARK OF WARDING
Least Mark of Warding: alarm 1/day, arcane lock 1/day, firetrap 1/day, or misdirection 1/day; +2 bonus on Perception checks.
Lesser Mark of Warding: explosive runes 1/day, glyph of warding 1/day, or nondetection 1/day.
Greater Mark of Warding: Mordenkainen’s faithful hound 1/day, greater glyph of warding 1/day, or guards and wards 1/day.

piątek, 26 listopada 2010

Cień Dwa


"CIEŃ II Male skeletal champion drow Fighter 6
NE Medium undead
Init +9 ; Senses darkvision 120 ft.; Perception +8

DEFENSE

AC 22, touch 14, flat-footed 18 (+6 armor, +4 dex, +2 natural)
hp 70 (6d10+30)
Fort +8, Ref +7, Will +2; +2 vs. enchantment
Defensive abilities bravery +2, channel resistance +4
DR 5/bludgeoning
Immune cold, undead traits
SR 12
Weakness light blindness

OFFENSE

Spd 30 ft./x4
Melee Mwk Scythe +14/+9 2d4+10 20/x4
Ranged Mwk Longbow, composite +12/+7 1d8+5 20/x3
Special attacks poison use
Spell-like abilities (CL 6th, concentration +9)
1/day—dancing lights, darkness, faerie fire

STATISTICS

Str 21, Dex 20, Con --, Int 13, Wis 10, Cha 16
Base Atk +6, Cmb +11 (+15 trip) Cmd 27 (29 vs. trip)
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Combat Expertise (PFCR 119), Greater Trip (PFCR 126), Improved Initiative (PFCR 127), Improved Trip (PFCR 128), Power Attack (PFCR 131), Shield Proficiency (PFCR 133), Toughness (PFCR 135), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Intimidate +12, Perception +8, Stealth +8
Languages Drow, Common, Giant
SQ armor training 1, weapon training (heavy blades +1)
Combat Gear Mwk Scythe, Mwk Longbow, Breastplate


Jak widać, jest zrobiony na trippera. Warto pamiętać, że kosą trippuje o 1 lepiej, oraz, jeśli mu się nie uda trip, może wypuścić kosę z rąk, bo uniknąć próby tripu ze strony wroga. Co więcej, strippowany przez niego koleś prowokuje AoO swoim niefortunnym upadkiem. Poza tym, ma power attack i jest ładnym damage dealerem. Darkness wykazuje synergię z jego widzeniem w ciemnościach, ma też, bardzo fajne IMO, faerie fire. Należy też zwrócić uwagę na szeroki zakres umiejętności defensywnych Cienia II, umiejętność używania trucizn, i, niestety, na ślepotę na światło.

Stany nagłe

Polecam zobaczyć ten link. Skrót do wszystkich stanów w D&D wraz z tabelką, jakie mają owe stany następstwa.

sobota, 20 listopada 2010

Sesja

Hej!

Najbliższa sesja: 17.00, sobota (27.11.2010), u mnie. Szykujcie się na epickie zakończenie kampanii! Tu też możecie zapodawać propozycję do Final Soundtracku.

wtorek, 16 listopada 2010

D&D Calibrating

Jeśli będziecie mieli chwilę, to zajrzyjcie pod ten link. Analiza tego, jak mechanika może wpływać na świat...

niedziela, 14 listopada 2010

Specjalne surowce na Eberronie

Bronzewood:
This exceptionally hard wood, native to Aerenal, is useful in the manufacture of armor and weapons. Unlike most woods, bronzewood can be used instead of metal to fashion heavy armor and weapons—it Is somewhat shapeable during manufacturing, and it keeps a sharp edge. Although dense and weighty compared to other woods, it is still lighter than steel: Items weigh 10% less when made from bronzewood rather than metal.
Breastplate, banded mail, splint mail, halfplate, and full plate can be made from bronzewood. Armor made of bronzewood is somewhat less obtrusive than similar armor made of metal. The armor check penalty from bronzewood armor and shields does not affect Stealth checks made in woodland environments. 
Although bronzewood can replace metal in most weapons, chain weapons such as the spiked chain cannot be made from it. Weapons made from bronzewood have no special characteristics apart from their lighter weight. Bronzewood has hardness 10 and 20 hit points per inch of thickness.

Byeshk: 
Mined in the Byeshk and Grayw all Mountains bordering Droaam, this rare metal is prized by smiths for use in jewelry and weapons. It has a lustrous purple sheen and is hard and dense. A bludgeoning weapon whose head is made of byeshk has a +1 enhancement bonus on damage rolls. (This bonus does not stack with an enhancement bonus provided by magic.)
In addition, byeshk weapons of any type are able to overcome the damage reduction of daelkyr, which are resistant to all other weapons. The market price modifi er of a byeshk weapon is +1,500 gp. Byeshk is diffi cult to work into armor, and it offers no signifi cant advantage over iron armor.
Byeshk has hardness 17 and 35 hit points per inch of thickness. An item made of byeshk weighs 50% more than the same item made of iron. Byeshk is diffi cult to work, increasing the DC of Craft checks to create or repair an item made from it (see page 46).

Darkleaf:
Similar to leafweave armor (see below), darkleaf armor is made of carefully cured and beautifully carved pieces of darkwood, supplemented by alchemically treated leaves from the darkwood tree.
Making armor out of darkleaf reduces its arcane spell failure chance by 5% because the armor is so flexible. The maximum Dexterity bonus of darkleaf armor is increased by 1, and armor check penalties are reduced by 2.
Darkleaf heavy armor is treated as medium armor for purposes of movement and other limitations, while darkleaf medium armor is considered to be light armor.
Only medium and heavy armors normally made of metal can be constructed from darkleaf, and the most common forms are breastplates and banded mail.
Creating darkleaf armor requires a DC 25 Craft (alchemy) check in addition to the normal Craft (armorsmithing) checks required to make armor.

Densewood: 
One of the most important products of the forests of Aerenal, densewood is a strong, hard,
heavy wood similar to iron in its properties. It has hardness 8 (comparable to stone) and 20 hit points per inch of thickness. The DC for breaking a densewood item with a Strength check increases by 5 compared to a normal wooden item.
A densewood item weighs twice as much as the same item made from normal wood, and costs twice as much (before adding any cost for a masterwork component or an enhancement bonus). Items without wooden parts, including armor and bladed weapons, cannot be made from densewood.

Dragonshard: 
Dragonshards are hard, translucent stones similar to precious gemstones, appearing in three
varieties: golden-veined Siberys shards, Khyber shards filled with veins of midnight blue to oily black, and crimson-swirled Eberron shards.
Dragonshards are rarely found large enough to be crafted into items of any signifi cant size. Most often, a small dragonshard is formed into a piece of jewelry to serve as a personal focus to enhance the power of a dragonmarked character. A larger dragonshard, up to the size of a fist, can be crafted into a larger focus item.
Unattuned dragonshards have hardness 10. The process of attunement softens a stone slightly, reducing its hardness to 8. A dragonshard has 20 hit points per inch of thickness.
More details concerning dragonshards appear on page 259.

Flametouched Iron: 
Mined only in Thrane, flametouched iron is rare and considered sacred by the Church of the Silver Flame. When mined, this iron variety has a speckled dark red color, resembling rust, but when it is refined, it takes on a shimmering, silvery hue. Adherents of the Church of the Silver Flame believe that flametouched iron carries the particular blessing of their deity, and they use it to make holy symbols, weapons, and armor.
Flametouched iron has the same weight and other physical characteristics as iron (hardness 10, 30 hit points
per inch of thickness). It possesses magical qualities, however, that manifest in different ways depending on the item it is crafted into. A fl ametouched iron weapon is treated as a good-aligned weapon for the purpose of overcoming damage reduction. Flametouched iron armor grants the wearer a +1 resistance bonus on saving throws against the spells, spell-like abilities, and supernatural abilities of evil outsiders. A flametouched iron holy symbol allows a character who can channel positive energy to do with a +1 to the DC.
A flametouched iron weapon or suit of armor has a market price modifier of +1,000 gp. A flametouched iron holy symbol costs 750 gp. Items without metal parts cannot be made from flametouched iron.

Leafweave:
The artisans of Aerenal weave suits of armor from bronzewood leaves, which are then treated by a special alchemical process that makes them as tough and flexible as leather, with considerably less weight and encumbrance.
Creating leafweave armor requires a DC 25 Craft (alchemy) check in addition to the normal Craft (armorsmithing) checks required to make armor.

Livewood: 
Another of the unusual woods of Aerenal, livewood is a green-colored hardwood with a highly magical nature. When livewood trees are felled, they do not die, though they stop all growth. Livewood can be worked like normal hardwood, while it remains completely alive. In most respects, livewood is just like normal wood.
A few spells affect livewood in different ways from normal wood, however. Plant growth causes worked livewood to sprout small branches and leaves, though diminish plants has no effect. Speak with plants allows a character to communicate with a livewood object, though such an object has no more awareness of its surroundings than most normal plants.
Blight deals damage to a livewood object as if the object were a plant creature (1d6 points of damage per level; the wood’s hardness does not apply). A character can use tree stride to move from one livewood object to another, or from a livewood tree to a livewood object (and vice versa), as long as the livewood object is large enough. Animate plants can animate a livewood object.
Dryads o casionally make t heir homes in livewood trees instead of oak trees. Such a dryad looks no more kindly upon the felling of her tree than other dryads do, but the felling of her livewood tree does not kill her—nor does it end her dependence on the tree. As a result, dryads can be found within livewood objects, including buildings, furniture, and ships.
Livewood has hardness 6 and 10 hit points per inch of thickness. The cost of a livewood item is half again as much (+50%) as a normal wooden item. Items without wooden parts, including armor and bladed weapons, can not be made from livewood.

Riedran Crysteel: 
The Inspired lords of Riedra supervise the mining of a crystalline substance that can
be a lloyed w ith iron to form Riedran crysteel. Crysteel makes excellent weapons, and the crystalline component makes them resonate with psionic power. When wielded by a character who has at least 1 power point, a crysteel weapon gains a +1 enhancement bonus on damage rolls.
Riedran crysteel has hardness 10 and 20 hit points per inch of thickness. Items made of crysteel are susceptible to the shatter spell, but gain a +4 bonus on their saving throws to resist it because the crystal is alloyed with iron. The market price modifi er for a crysteel weapon is +1,500 gp. Items without metal parts cannot be made from Riedran crysteel.

Soarwood: 
Rare even in the abundant forests of Aerenal, soarwood possesses a magical buoyancy. Ships made from soarwood skim e ffortlessly over the surface of the water. Soarwood is a necessary component of the airships and elemental galleons manufactured by House Orien and House Cannith.
The speed of a boat or ship made from soarwood is double that of an equivalent boat made from ordinary wood, and the cost is four times normal.
Soarwood has the same physical characteristics as normal wood (hardness 5, 10 hit points per inch of thickness), but weighs only 75% as much.

Targath: 
Targath is a soft metal mined on the northern coast of Argonnessen. Often fashioned into periapts of health, targath naturally possesses some of the qualities of those magic items: Even a small amount of targath worn or carried on the body grants a character a +2 resistance bonus on Fortitude saves against disease. Targath is, for reasons that are not clear, anathema to the deathless of Aerenal: They shrink from its touch, and a weapon fashioned from targath can overcome their damage reduction.
Perhaps fortunately for the Undying Court, weapons made of targath are inferior to steel weapons, imposing a –1 penalty on attack rolls and damage rolls. Targath has hardness 9 and 20 hit points per inch of thickness.

Metamagame

Jednym z problemów, które widzę w grach fabularnych, i z którym sam czasem się borykam, jest metagame'owanie. Jako, że wszyscy moi trzej czytelnicy wiedzą, co znaczy ów termin, to nie będę go wyjaśniał. Skupię się za to na jednym konkretnym przykładzie - znajomości statystyk wrogów.

Statystyki czasem się zna. Paweł zna na przykład statystyki potworów, które umie przyzwać i pętać. Siłą rzeczy, wie zatem, jakie mocne i słabe strony na lew. Podobnie, chyba wszyscy wiedzą, że czerwone smoki są odporne na ogień, a białe na zimno. Jest jednak jeszcze inny aspekt - to czy BN-i znają statystyki bohaterów.

W mojej drugiej drużynie gracze zarzucają mi, że potwory wiedzą, kto ma małą KP, a kto wolę, że atakują gracza najłatwiejszego do zabicia itd. Jest to nieprawda. Wszyscy (inteligentni) wrogowie dzielą postaci graczy na cztery kategorie, stosując odpowiednie strategie:

  • ciężkozbrojny nie czarujący ("wojownicy" - ataki na Willa > Reflex > Forta)
  • lekkozbrojny nie czarujący ("łotrzykowie" - ataki na Forta> Willa> Reflex)
  • ciężkozbrojny czarujący ("czarujący objawień" - ataki na Reflex > Forta > Willa)
  • lekkozbrojny czarujący ("czarujący wtajemniczeń" - ataki na Forta > Reflex > Willa)


Dodatkowo, na wszystkie postaci o rozmiarze small oraz czarujących (szczególnie lekkozbrojnych) stosują grapple.

Kolejność atakowania, jeśli wrogowie mają wybór:
- lekkozbrojny czarujący > ciężkozbrojny czarujący > lekkozbrojny nie czarujący > ciężkozbrojny nie czarujący

To wszystko oczywiście schematy, ale stanowią jakąś podstawę. Jeśli wiec Miharu dostaje black tentacles, to nie dlatego, że czarnoksiężnik zna jego CMD, tylko zakłada, że skoro jest niziołkiem, to ma słabą obronę przed grapple'em.

sobota, 13 listopada 2010

Czy wiesz, że...

... W PF, w przeciwieństwie do 3,5:

"Flat-Footed: At the start of a battle, before you have had a chance to act (specifically, before your first regular turn in the initiative order), you are flat-footed. You can't use your Dexterity bonus to AC (if any) while flat-footed. Barbarians and rogues of high enough level have the uncanny dodge extraordinary ability, which means that they cannot be caught flat-footed. Characters with uncanny dodge retain their Dexterity bonus to their AC and can make attacks of opportunity before they have acted in the first round of combat. A flat-footed character can't make attacks of opportunity, unless he has the Combat Reflexes feat."

Czyli w skrócie: zaczyna się walka, pierwsza runda, rzucamy na inicjatywę, każdy kto się jeszcze nie ruszał, automatycznie jest flat-footed. Jest to zmiana w stosunku do 3,5, gdzie flat-footed w 1. rundzie walki były tylko te istoty, które w poprzedniej były suprised. Oznacza to, że inicjatywa nabiera jeszcze większego znaczenia, bo można komuś ładnie wyjechać dotykowym czarem lub sneak attackiem, zakładając, że jest się od niego szybszym.

Przypominam również, że istoty flat-footed nie mogą rozdawać ataków okazyjnych, chyba że mają uncanny dodge lub Combat Reflex.

piątek, 12 listopada 2010

Kto broni Stormreach...

"STOMREACH GUARD Male human Warrior 2
N Medium humanoid
Init +0 ; Senses Perception +2


DEFENSE


AC 18, touch 10, flat-footed 18 (+6 armor, +2 shield)
hp 16 (2d10+5)
Fort +4, Ref +0, Will +0


OFFENSE


Spd 20 ft./x4
Melee Scimitar +4 1d6+2 18-20/x2
Ranged Crossbow, heavy +2 1d10 19-20/x2


STATISTICS


Str 15, Dex 11, Con 12, Int 9, Wis 10, Cha 8
Base Atk +2, Cmb +4Cmd +14
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Shield Proficiency (PFCR 133), Toughness (PFCR 135)
Skills Perception +2, Profession (sailor) +5
Languages Common
Combat Gear Scimitar, Crossbow, heavy, Chainmail, Shield, heavy wooden


"SWORD OF KARRN Male human Fighter 4
LN Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +5


DEFENSE


AC 20, touch 11, flat-footed 19 (+9 armor, +1 dex)
hp 44 (4d10+16)
Fort +6, Ref +2, Will +4
Defensive abilities bravery +1


OFFENSE


Spd 20 ft./x3
Melee Mwk Falchion +11 2d4+9 18-20/x2
Ranged Crossbow, heavy +5 1d10 19-20/x2


STATISTICS


Str 20, Dex 12, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +4, Cmb +9Cmd +20
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Iron Will (PFCR 129), Power Attack (PFCR 131), Shield Proficiency (PFCR 133), Toughness (PFCR 135), Weapon Focus (PFCR 136-137), Weapon Specialization (PFCR 137)
Skills Intimidate +7, Perception +5
Languages Common
SQ armor training 1
Combat Gear Mwk Falchion, Masterwork Full plate


"FLAME ARCHER Male human Fighter 3
LG Medium humanoid
Init +7 ; Senses Perception +4


DEFENSE


AC 20, touch 13, flat-footed 17 (+6 armor, +1 shield, +3 dex)
hp 28 (3d10+6)
Fort +4, Ref +4, Will +2
Defensive abilities bravery +1


OFFENSE


Spd 30 ft./x4
Melee Scimitar +5 1d6+2 18-20/x2
Ranged Mwk Longbow, composite +8 1d8+2 20/x3


STATISTICS


Str 15, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +3, Cmb +5Cmd +18
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Improved Initiative (PFCR 127), Point Blank Shot (PFCR 131), Precise Shot (PFCR 131), Rapid Shot (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Weapon Focus (PFCR 136-137)
Skills Diplomacy +3, Perception +4, Stealth +4
Languages Common
SQ armor training 1
Combat Gear Mwk Longbow, Scimitar, Masterwork Breastplate, Masterwork Buckler


"COMPANY MAN Male half-drow Ranger 2
CG Medium humanoid
Init +2 ; Senses darkvision 60 ft; Perception +8


DEFENSE


AC 18, touch 12, flat-footed 16 (+6 armor, +2 dex)
hp 20 (2d10+4)
Fort +4, Ref +5, Will +1
Immune sleep
Resist enchantment +2


OFFENSE


Spd 20 ft./x4
Melee Mwk Falchion +6 2d4+4 18-20/x2
Ranged Mwk Longbow, composite +5 1d8+3 20/x3
Special attack favored enemy (monstrous humanoid +2)


STATISTICS


Str 17, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +2, Cmb +5Cmd +17
Feats Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Quick Draw (PFCR 131-132), Rapid Shot (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Skill Focus (PFCR 134)
Skills Climb +5, Handle Animal +5, Knowledge (nature) +5, Perception +8, Stealth +7, Survival +6
Languages Common, Drow
SQ track +1, wild empathy +2
Combat Gear Mwk Longbow, Mwk Falchion, Masterwork Breastplate


"COMMONER Male human Expert 2
N Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +4


DEFENSE


AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 dex)
hp 11 (2d8+2)
Fort +0, Ref +1, Will +2


OFFENSE


Spd 30 ft./x4
Melee Longspear +3 1d8+3 20/x3


STATISTICS


Str 14, Dex 13, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 8
Base Atk +1, Cmb +3Cmd +14
Feats Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Skill Focus (PFCR 134), Toughness (PFCR 135)
Skills Bluff +4, Climb +7, Knowledge (local) +5, Perception +4, Profession (any one) +7, Stealth +6, Swim +7
Languages Common
Combat Gear Longspear, Crossbow, light, Leather


"COMMONER ARCHER Male human Expert 2
N Medium humanoid
Init +2 ; Senses Perception +4


DEFENSE


AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 armor, +2 dex)
hp 9 (2d8)
Fort +0, Ref +2, Will +2


OFFENSE


Spd 30 ft./x4
Melee Mace +2 1d6+1 20/x2
Ranged Longbow, composite +3 1d8+1 20/x3


STATISTICS


Str 12, Dex 15, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 8
Base Atk +1, Cmb +2Cmd +14
Feats Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Martial Weapon Proficiency (PFCR 130), Skill Focus (PFCR 134)
Skills Bluff +4, Climb +6, Knowledge (local) +5, Perception +4, Profession (any one) +7, Stealth +7, Swim +6
Languages Common
Combat Gear Longspear, Longbow, Leather

czwartek, 11 listopada 2010

Beware

CHLORONOSS THE POISON MEPHIT
N Small outsider (water)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
 DEFENSE
AC 25, touch 13, flat-footed 23 (+2 Dex, +6 natural, +1 size, +2 shield, +4 armor)
hp 52 (3d10+3); fast healing 2 (works only in poisonous environments)
Fort +5, Ref +7, Will +7;
DR 5/magic
Immune poison
Defensive abilities improved evasion
 OFFENSE
Speed 30 ft., fly 40 ft. (average)
Melee 2 claws +7 (1d3+1 plus poison)
Special Attacks breath weapon (15-foot cone, Reflex DC 15 for half)
Spell-Like Abilities (CL 9th)
1/hour—poison (DC 16)
1/day— cloudkill  (DC 17), summon (level 2, 1 mephit 25%)
 STATISTICS
Str 13, Dex 15, Con 12, Int 8, Wis 11, Cha 15
Base Atk +4; CMB +4; CMD 16
Feats Magical Aptitude, Skill Focus (Use Magic Device)
Skills  Fly +10, Perception +6, Spellcraft +7, Stealth +12, Use Magic Device +13
Languages Aquam, Common
SQ Alertness, Deliver Touch Spells, Empathic Link, Share Spell
Combat Gears mithral large shield, mithral chainshirt, cloak of resistance +1
 SPECIAL ABILITIES
Breath Weapon (Su)
The breath weapon of an ooze mephit is a cone of slime that deals 1d4 acid damage. The slime also causes living creatures to be sickened for 3 rounds. A Reflex save halves the damage and negates the sickened effect.
Poison (Ex)
Claw—injury; save DC 15; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Constitution damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based.

Ironclaw

IRONCLAW
Elite magebred griffon
N Large magical beast
Init +3; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +14
 DEFENSE
AC 20, touch 12, flat-footed 18 (+3 Dex, +8 natural, –1 size)
hp 47 (5d10+20)
Fort +8, Ref +7, Will +4
 OFFENSE
Speed 30 ft., fly 90 ft. (average)
Melee bite +10 (1d6+5), 2 talons +9 (1d6+5)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks pounce, rake (2 claws +9, 1d4+5)
 STATISTICS
Str 20, Dex 17, Con 18, Int 5, Wis 13, Cha 8
Base Atk +5; CMB +11; CMD 24 (29 vs. trip)
Feats Alertness, Iron Will, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (bite)
Skills Acrobatics +11, Fly +7, Perception +14; Racial Modifiers +4 Acrobatics, +4 Perception
Languages Common (cannot speak)      

sobota, 6 listopada 2010

Założenia

Postanowiłem prowadzić politykę "przyjazna sesja" i stosować skodyfikowane
systemy tworzenia świata i enpeców, tak by całość trzymała się kupy. Stąd, informacje, jak ja widzę potęgę poszczególnych postaci w dedekach:

  • typowy wieśniak, młody wojownik, akolita, pasterz - klasa NPC, poziom 1-3, robiony za 74 punkty
  • doświadczony wojownik, miejscowy baron, proboszcz świątyni Srebrnego Płomienia, warforged, który przeżył kampanie Last War, druid opiekun lasu - klasa heroiczna lub NPC, poziom 4-7, robiony za 78 punktów
  • dowódca obrony zamku, viceroy miejscowej enklawy Domu, szef stowarzyszenia magów w jakimś mieście, członek kolegium kardynałów - klasa heroiczna, poziom 8-11, robiony za 82 punkty
  • król Kaius z Karrnath, patriarcha Domu, mastermind Złej Organizacji, wielki mistrz zakonu paladynów - klasa heroiczna, poziom 12+, robiony za 85 punktów

Strasznie nie lubię sytuacji, gdy świat awansuje wraz z bohaterami, czyli idąc do lasu, na 1. poziomie spotyka się gobliny, na 5. trolle, a na 10. smoki i beholdery. Stąd rozwiązanie, które opisuje wyżej, a tak bardzo sprawdziło się w Dark Sunie. Czyli: tworze w ciemno enpeców, nie wiedząc, jakie postaci będą mieli gracze, obrazując całą "hierarchię mocy", a potem wyciągam odpowiednie konsekwencje w różnicy potencjałów. Zauważyłem, że tworząc mieszkańców świata na bieżąco, zbyt często naginam ich do aktualnych możliwości drużyny, w jedną albo drugą stronę, i potem wychodzą dziwne rzeczy. Nie znaczy to, że statystyki będą powszechnie dostępne, ale chciałbym Wam dać coś do porównania, żebyście zobaczyli, jak sobie radzicie w stosunku do reszty Eberron.


"HUMAN GUARDIAN Male human Warrior 2
N Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +0
DEFENSE
AC 18, touch 11, flat-footed 17 (+5 armor, +2 shield, +1 dex)
hp 17 (2d10+5)
Fort +4, Ref +1, Will -1
OFFENSE
Spd 20 ft./x4
Melee Longsword +4 1d8+5 19-20/x2
Melee Longsword +5 1d8+3 19-20/x2
Ranged Crossbow, light +3 1d8 19-20/x2
STATISTICS
Str 16, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8
Base Atk +2, Cmb +5Cmd +16
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Power Attack (PFCR 131), Shield Proficiency (PFCR 133), Toughness (PFCR 135)
Skills Climb +1, Handle Animal +3, Intimidate +3, Perception +0, Ride -1, Swim +1
Languages Common
Combat Gear Longsword, Scale mail, Shield, heavy wooden
Other Gear Armor & Shield, Weapons
Class Abilities • WARRIOR WEAPONS AND ARMOR - The warrior is proficient with all simple and martial weapons as well as all armor and shields. (PFA3 133). "


"DWARVEN WARRIOR Male dwarf Warrior 2
LN Medium humanoid
Init +1 ; Senses Perception +1
DEFENSE
AC 19, touch 11, flat-footed 18 (+6 armor, +2 shield, +1 dex)
hp 19 (2d10+7)
Fort +5, Ref +1, Will +0
OFFENSE
Spd 20 ft./x4
Melee Battleaxe +4 1d8+2 20/x3
Ranged Crossbow, heavy +3 1d10 19-20/x2
STATISTICS
Str 14, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 11, Cha 6
Base Atk +2, Cmb +4Cmd +15
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Power Attack (PFCR 131), Shield Proficiency (PFCR 133), Toughness (PFCR 135)
Skills Climb -1, Craft (armor) +1, Intimidate +2, Perception +1
Languages Common, Dwarven
Combat Gear Battleaxe, Chainmail, Shield, heavy steel
Other Gear Armor & Shield, Weapons
Class Abilities • WARRIOR WEAPONS AND ARMOR - The warrior is proficient with all simple and martial weapons as well as all armor and shields. (PFA3 133). "


"ELVEN HUNTER Male elf Ranger 4
CN Medium humanoid
Init +4 (+6 in forests); Senses Perception +10
DEFENSE
AC 20, touch 14, flat-footed 16 (+5 armor, +1 shield, +4 dex)
hp 36 (4d10+8)
Fort +5, Ref +8, Will +2
OFFENSE
Spd 30 ft./x4
Melee Longsword +5 1d8+1 19-20/x2
Ranged Mwk Longbow, composite +8 1d8+5 20/x3
Ranged Mwk Longbow, composite +10 1d8+1 20/x3
Ranged Mwk Longbow, composite +6/+6 1d8+5 20/x3
STATISTICS
Str 12, Dex 18, Con 13, Int 12, Wis 12, Cha 10
Base Atk +4, Cmb +5Cmd +19
Feats Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Deadly Aim (PFCR 121), Endurance (PFCR 122), Rapid Shot (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Weapon Focus (PFCR 136-137)
Skills Acrobatics +6, Climb +4, Handle Animal +5, Heal +6, Knowledge (geography) +6, Knowledge (nature) +7, Perception +10, Ride +7, Stealth +10, Survival +8, Swim +5
Languages Common, Elven
Combat Gear Mwk Longbow, Longsword, Chain shirt +1, Masterwork Buckler
Other Gear potion of cat's grace, potion of cure light wounds, Armor & Shield, Weapons
Class Abilities • FAVORED ENEMY - You have bonuses to Bluff, Perception, Sense Motive, and Survival checks as well as weapon attack and damage rolls used against the following creature types: Humanoid (orc) (+2). (PFCR 64). • RANGER WEAPONS AND ARMOR - All simple and martial weapons, light armor, medium armor and shields (but not tower shields). (PFCR 64). • RANGER WILD EMPATHY - Change animal attitudes in a way similar to Diplomacy. Check bonus equals 4. Animal must be within 30 ft.. (PFCR 65). • TRACK - Add half ranger level (min. 1) to Survival checks made to follow tracks. (PFCR 64). • RANGER COMBAT STYLE - Rapid Shot (PFCR 65). • FAVORED TERRAIN - The ranger gets bonuses to Knowledge (geography), Perception, Stealth, Survival and Initiative checks in Forest (+2) terrain (PFCR 65). • RANGER ENDURANCE - A ranger gains Endurance as a bonus feat at 3rd level. (PFCR 65). • HUNTER'S BOND - You have chosen an animal companion. The Wolf is detailed in PFCR 54. (PFCR 66). • RANGER SPELLS - The ranger can cast spells drawn from the Ranger Spell List (PFCR 232) according to the ranger spell progression, spells prepared: 1st – entangle (DC 12) (PFCR 66). (PFCR 66). "

P.S. Najwyższy poziom poziom, jaki osiągnęła jakakolwiek postać w Eberronie, to 18, i udało się to tylko dwóm osobom.